URSS.ru Магазин научной книги
Обложка Челпанов Г.И.; Лазуткин Александр А. КОМПЛЕКТ: 1. УЧЕБНИК ЛОГИКИ. 2. ВОЕННАЯ СТРАТЕГИЯ В КОМПЬЮТЕРНЫХ ИГРАХ И РЕАЛЬНОМ МИРЕ Обложка Челпанов Г.И.; Лазуткин Александр А. КОМПЛЕКТ: 1. УЧЕБНИК ЛОГИКИ. 2. ВОЕННАЯ СТРАТЕГИЯ В КОМПЬЮТЕРНЫХ ИГРАХ И РЕАЛЬНОМ МИРЕ
Id: 316993
1399 р.

КОМПЛЕКТ:
1. УЧЕБНИК ЛОГИКИ. 2. ВОЕННАЯ СТРАТЕГИЯ В КОМПЬЮТЕРНЫХ ИГРАХ И РЕАЛЬНОМ МИРЕ

URSS. 2024. 848 с. ISBN 978-5-9710-9934-5.
Зачем люди играют? • Игра, в которую вы сможете играть долго и счастливо • Четыре компонента стратегии • Стратег и стратегия • Основные стратегические принципы • Schwerpunkt • Два Пути стратегии (Клаузевиц. Лиддел Гарт) • Слабый и сильный в полномасштабном конфликте • Игра против нескольких противников • Фундамент стратегии • Армии реального мира • Армии игровых миров • Композиция армии • Бой • Тактический уровень в играх • Геймер и его разум • Игра против ИИ • Игра против человека.

Хотите стать экспертом в военной стратегии? Понять, о чём писали Клаузевиц, Свечин, Лиддел Гарт и Сунь Цзы? Узнать, как подготовить и выиграть войну? Выковать надёжную армию? Почувствовать себя крупным военачальником, задумавшим и лично исполняющим рассекающий удар в стык вражеских армий, с последующим введением в прорыв подвижных частей?

Аннотация

1. ВОЕННАЯ СТРАТЕГИЯ В КОМПЬЮТЕРНЫХ ИГРАХ И РЕАЛЬНОМ МИРЕ. 576 стр. (МЯГКИЙ ПЕРЕПЛЁТ)

Эта книга — самоучитель по военной стратегии. Прочитав её, вы получите представление о принципах военной стратегии и сможете применять их на практике — в стратегических компьютерных играх и реальном мире.

Книга состоит из пяти частей. Первая вводит читателя в мир игр: что в играх хорошего; какие бывают игры; как выбрать игру. Части 2–4... (Подробнее)


Краткое оглавление
top
Краткое оглавление5
Подробное оглавление6
О чем эта книга?21
Часть 1. Люди и игры27
Глава 1. Зачем люди играют?27
Глава 2. Игры, как они есть49
Глава 3. Игра, в которую вы сможете играть долго и счастливо81
Глава 4. Выбор игры99
Часть 2. Теоретические основы стратегии119
Глава 1. Четыре компонента стратегии120
Глава 2. Стратег и стратегия153
Часть 3. Применение стратегических принципов180
Глава 1. Основные стратегические принципы181
Глава 2. Schwerpunkt220
Глава 3. Формирование стратегии233
Глава 4. Игра в различных стратегических ситуациях262
Часть 4. Организация пирамиды мощи299
Глава 1. Фундамент стратегии300
Глава 2. Как выковать себе инструмент по руке342
Глава 3. Композиция армии358
Глава 4. Бой397
Глава 5. Тактический уровень в играх418
Часть 5. Разумы в игровой вселенной437
Глава 1. Геймер и его разум438
Глава 2. Игра против ИИ: постижение игровой Вселенной473
Глава 3. Игра против ИИ: компьютерные оппоненты499
Глава 4. Игра против человека526
И последнее567
Приложение. Настольные игры569

Подробное оглавление
top
Подробное оглавление6
О чем эта книга?21
1. Что в этой книге?21
2. Как получилось, что эта книга была написана?22
3. Чего в этой книге нет?23
4. Как читать эту книгу?24
5. Для кого предназначена эта книга?25
Часть 1. Люди и игры27
Глава 1. Зачем люди играют?27
1. Два вида игры27
1.1. Игра-play27
1.2. Игра-game29
2. Характеристики и свойства игры30
2.1. Игра — это борьба30
2.2. Борьба в игре безопасна30
2.3. Игра дает свободу31
2.4. Игра — это особый вид коммуникации31
2.5. В отличие от жизни, играть можно только по правилам32
2.6. В момент начала игры мир полностью сформирован и далее не меняется33
3. Как устроен игровой процесс34
3.1. Три элемента игр: мастерство, удача и неопределенность34
3.2. Управление неопределенностью35
3.3. Зеркала разумов37
3.4. Ментальные модели37
4. Изменение человека под влиянием игры39
4.1. Развитие разума39
4.2. Изменение гормонального фона39
4.3. Расширение круга общения45
4.4. Пересмотр этических ценностей45
4.5. Дары игры и их цена47
4.6. Выбор игры48
Глава 2. Игры, как они есть49
1. Очень краткая история игр49
2. Жанры компьютерных игр52
2.1. «Стрелялки»53
2.2. Ролевые игры56
2.3. Симуляторы60
2.4. «Стратегии»62
2.5. Wargames69
2.6. Исторические симуляторы71
3. Игровая индустрия тогда и теперь72
3.1. Эпоха Древних Игр72
3.2. Создание игр на проектной основе74
3.3. «Ранний доступ»74
3.4. Брошенные программы и платные дополнения75
4. Где брать игры?77
Глава 3. Игра, в которую вы сможете играть долго и счастливо81
1. Упаковка и содержимое81
2. Богатство игры83
2.1. Игровое пространство и богатство игры84
2.2. Факторы, увеличивающие богатство игры86
2.3. Факторы, уменьшающие богатство игры87
2.4. Сложность сама по себе не означает богатство88
3. Привлекательный мир91
3.1. Интересный мир91
3.2. Разумно устроенный мир92
4. Рандомизация93
4.1. Рандомизация начальных условий93
4.2. Рандомизация действий ИИ93
4.3. Рандомизация результатов действий94
4.4. Правильное соотношение мастерства и шанса97
Глава 4. Выбор игры99
1. Как выбрать игру по внешним признакам?99
1.1. Небрежность разработчиков99
1.2. Заброшенные игры99
1.3. Работа с отзывами100
1.4. Работа с «достижениями»104
1.5. Демонстрационные версии («демки», «demo»)106
1.6. «Ранний доступ»106
1.7. Уровень жадности издателя106
2. На что обращать внимание при тестировании игры?107
2.1. Стабильность игры108
2.2. Прозрачность игрового мира108
2.3. Вся сложность мира доступна сразу109
2.4. Процедурная генерация110
2.5. Удобство интерфейса («user interface», UI)111
3. Как освоить игру?112
3.1. Наставник112
3.2. Инструкции и обучающие программы113
3.3. Познание путем непосредственного чувственного восприятия114
3.4. Смешивание115
3.5. Переигрывание115
3.6. Чит-коды117
3.7. Увеличение уровня сложности117
Часть 2. Теоретические основы стратегии119
Глава 1. Четыре компонента стратегии120
1. Структура стратегии120
2. Цель122
2.1. Важность цели122
2.2. Конечная и промежуточные цели123
2.3. Откуда берутся цели?124
2.4. Спонтанная трансформация цели125
2.5. Скрытые цели126
2.6. Два компонента цели128
3. Прогноз129
3.1. Помехи прогнозированию129
4. Планирование132
4.1. Непрерывная цепь успехов132
4.2. Дерево решений133
4.3. Ошибки при обсчете дерева решений134
4.4. Проблемы, возникающие при формировании дерева решений136
4.5. Краткосрочное планирование138
4.6. Долгосрочное планирование139
4.7. Особенности планирования компьютерных оппонентов141
4.8. Примите неопределенность (embrace uncertainty)142
4.9. Цикл Бойда142
4.10. Встроенная гибкость145
5. Ресурсы147
5.1. Распределение ресурсов147
5.2. Понятие лимитирующего ресурса149
6. Взаимодействие четырех элементов стратегии150
6.1. С чего начать строить стратегию?150
6.2. Постоянное взаимное уточнение компонентов стратегии150
Глава 2. Стратег и стратегия153
1. Стратег в реальном и игровом мире153
1.1. Различия в постановке целей153
1.2. Харизма156
1.3. «Трение в машине»156
1.4. Отражение «трения в машине» в играх160
1.5. Ум и воля162
1.6. Сказка о гениальном предвидении163
2. Сущность стратегии165
2.1. Наука ли стратегия?165
2.2. Стратегия — это ремесло166
2.3. Стратегия и практика167
3. Три источника стратегии168
3.1. Предыдущий опыт168
3.2. Ментальная модель169
3.3. Метод «тыка»170
3.4. Преимущество ментальной модели перед «тыком»171
3.5. Почему сапиенсы редко используют ментальные модели в повседневной жизни?172
4. Стратегия и тактика173
4.1. Неразрывная связь «что?» и «как?»173
4.2. Что важнее — стратегия или тактика?175
4.3. Стратегия в играх без стратегического уровня177
Часть 3. Применение стратегических принципов180
Глава 1. Основные стратегические принципы181
1. Подавляющее превосходство в силах182
1.1. Как работает превосходство в силах182
1.2. Насколько важно превосходство в силах?184
1.3. Создание локального превосходства в силах185
2. Экономия сил187
2.1. Оборона: тактика187
2.2. Активность обороны190
2.3. Оборона: стратегия191
2.4. Отход192
2.5. Преимущества отхода194
2.6. Предел отхода: кульминационный пункт194
3. Создание неопределенности195
3.1. «Туман войны»196
3.2. Разведка на стратегической карте198
3.3. Противодействие разведке200
4. Мобильность201
4.1. Преимущества, создаваемые мобильностью201
4.2. Игра против мобильного противника203
5. Маневр206
5.1. Уязвимость маневра207
5.2. Условия успешного применения маневра208
6. Инициатива209
6.1. Наступление ради «захвата инициативы»209
6.2. Перехват инициативы210
6.3. Инициатива и простота планов (Simplicity)211
6.4. Приемы перехвата инициативы212
6.5. План против плана214
7. Внезапность216
7.1. Способы достижения внезапности216
Глава 2. Schwerpunkt220
1. Как работает шверпункт220
1.1. Условие существования шверпункта221
1.2. Выбор точки приложения сил222
2. Интерпретации понятия «центр тяжести»222
2.1. Что говорит сам Клаузевиц?222
2.2. Центр тяжести = центр могущества противника223
2.3. Центр тяжести = критическая уязвимость225
3. Атака и защита шверпункта225
3.1. Воздействие на критическую уязвимость225
3.2. Защита уязвимости227
4. Ошибка в определении шверпункта228
4.1. А противник знает, что тут его шверпункт?228
4.2. Шверпункт и пустота229
4.3. Можно ли избежать «ударов в пустоту»?231
Глава 3. Формирование стратегии233
1. Два Пути стратегии233
1.1. Клаузевиц233
1.2. Лиддел Гарт234
1.3. Различия между Лиддел Гартом и Клаузевицем235
2. Путь Лиддел Гарта237
2.1. Инструменты стратегии непрямых действий238
3. Путь Клаузевица240
3.1. Сокрушение и истощение240
3.1.1. Спонтанный переход сокрушения в истощение241
3.1.2. «Материальная операция»241
3.1.3. Каким должно быть соотношение потерь в материальной операции?244
3.1.4. Истощение245
3.2. Прямой удар и маневр247
3.2.1. Сравнение прямого удара с маневром247
3.2.2. Смысл маневра248
3.3. Короткая и продолжительная война249
3.3.1. Как сделать войну короткой?250
3.3.2. Когда быстрый мир не имеет смысла252
3.3.3. Ведение войны «в рассрочку»253
3.4. Продуманный план и аккумуляция местных успехов255
3.4.1. Игра без долгосрочных планов255
3.4.2. Спонтанная стратегия258
3.4.3. Auftragstaktik259
Глава 4. Игра в различных стратегических ситуациях262
1. Слабый и сильный в полномасштабном конфликте262
1.1. Основные идеи при игре за слабую сторону263
1.1.1. Нанесение неприемлемых потерь264
1.1.2. Эмоциональность слабого264
1.1.3. Проблемы стратегии нанесения неприемлемых потерь265
1.1.4. Переломный момент игры266
1.1.5. Игра геймера267
1.2. Стратегия «масляного пятна»269
1.2.1. Проблемы «масляного пятна»271
1.2.2. Четыре способа устойчивого расширения272
2. Ограниченная война275
2.1. Война с ограниченной целью276
2.1.1. Ведение войны с ограниченной целью276
2.1.2. Почему война с ограниченной целью плохо работает?279
2.1.3. Особый случай: война с негативной целью280
2.2. Ведение войны ограниченными силами282
2.2.1. Война набегов283
2.2.2. Противодействие войне набегов285
2.2.3. Особый случай: нет возможности развернуть большую армию286
2.2.4. Ведение войны ограниченными средствами ввиду недостатка средств286
3. Игра против нескольких противников287
3.1. Если один из противников доминирует287
3.1.1. Постепенное стачивание сил Зла288
3.1.2. Уход на периферию288
3.1.3. Комбинирование обоих подходов289
3.2. Действия против коалиции290
3.2.1. Сосредоточить ли усилия на ядре вражеского союза, или лучше сначала выбить периферийных участников?290
3.2.2. Добить одного или держать всех в напряжении?292
3.3. Игра против компьютерных оппонентов294
3.3.1. Кто наш противник на самом деле?294
3.3.2. Динамика отношений с компьютерными оппонентами296
3.3.3. Дипломатия и уровень сложности297
Часть 4. Организация пирамиды мощи299
Глава 1. Фундамент стратегии300
1. Соразмерность пирамиды мощи300
1.1. Балансирование между тремя приоритетами300
1.2. Важность ранней экспансии301
1.3. Ваша ресурсная база — противник303
1.4. Механики удержания геймера от ранней экспансии304
1.5. Военно-политическая ситуация и приоритеты развития308
2. Эффективное управление потоками ресурсов310
2.1. Специализация городов: центры производства и ресурсная периферия310
2.2. Управление запасами313
2.3. Запасы поневоле314
2.4. «Ресурсное проклятие»315
2.5. Обход ресурсных ограничений321
2.6. Нематериальные ресурсы329
3. Гармонизация стартовых условий со стратегией330
3.1. Игра начинается до начала игры331
3.2. В реальном мире стратегия отражает сложившиеся условия; в играх мир формируют под стратегию331
3.3. Этическая проблема: перезагрузка начальных условий333
3.4. Выбор расы и лидера334
3.5. Раса и стратегия335
3.6. Специализация или универсальность?338
3.7. Важность раннего преимущества339
Глава 2. Как выковать себе инструмент по руке342
1. Армии реального мира342
1.1. Армия и стратегия342
1.2. Армия и ресурсы343
1.3. Армия и устройство общества344
1.4. Армия и технологии346
1.5. Организация армии348
1.6. Смысл военных инноваций348
1.7. Экономика и география349
2. Армии игровых миров350
2.1. Армия и стратегия350
2.2. Армия и случайные факторы351
2.3. Армия и особенности противника352
2.4. Ограничение размера армии354
2.5. Upkeep и формирование армии354
2.6. Инструмент по руке356
Глава 3. Композиция армии358
1. Киллеры и абсорберы359
1.1. Две боевые роли359
1.2. Максимизация киллеров362
1.3. Баланс киллеров и абсорберов365
1.4. Максимизация киллеров для сильного и слабого366
2. Становой хребет (ядро) армии366
2.1. Происхождение ядра армии366
2.2. Функции ядра армии368
2.3. Сохранение ядра армии: приманка370
2.4. Этичность использования приманки372
2.5. Игра после потери ядра армии373
2.6. Как воссоздать ядро армии?376
3. Универсальность и специализация379
3.1. Преимущества специализации и универсальности379
3.2. Цикл однородность — специализация — универсальность380
3.3. Специализация = эффективность; универсальность = дублирование381
3.4. Универсальность и специализация в играх382
4. Количество и качество383
4.1. Оптимальное соотношение количества и качества384
4.2. Количество и качество в реальном мире385
4.3. Две армии: одна для количества, другая — для качества388
4.4. Количество и качество в играх391
Глава 4. Бой397
1. Охват и прорыв397
1.1. Охват397
1.2. Создание локального превосходства путем охвата398
1.3. «Канны»399
1.4. Охват в игре против ИИ402
1.5. Построение в глубину403
1.6. Охват и эшелонированная оборона405
1.7. Охват против охвата405
1.8. Охват, переходящий в битву на истощение406
1.9. Эшелонированное наступление (прорыв)406
1.10. Две стороны одной медали408
2. Случайность на поле боя410
2.1. Случайность или скрытый фактор?410
2.2. Выявление скрытых факторов в играх412
3. Резервы414
3.1. Стратегические резервы414
3.2. Поток подкреплений из тыла415
3.3. Тактические резервы417
Глава 5. Тактический уровень в играх418
1. Поле боя418
1.1. Считывание информации на тактическом экране418
1.2. Виды тактического пространства420
2. Ведение боя422
2.1. Автобой422
2.2. Механика боя424
2.3. От механики боя к тактике426
3. Стиль ведения боя426
3.1. Газ и тормоз426
3.2. Выбор момента427
4. Знай и умей!429
4.1. Полное использование игровых возможностей429
4.2. Попытайтесь понять и обратить себе на пользу устройство окружающего мира430
5. Увязывание стратегии и тактики435
Часть 5. Разумы в игровой вселенной437
Глава 1. Геймер и его разум438
1. Две системы управления438
1.1. Лимбическая система439
1.2. Миндалевидное тело440
1.3. Таламус441
2. Неокортекс443
2.1. Источники поведенческих программ443
2.2. Слабые места поведенческих программ443
2.3. Бессознательное извлечение информации445
3. Самосознание445
3.1. Для чего самосознание?445
3.2. Развитие навыка пользоваться сознанием447
3.3. Другие роли сознания: объяснение и абстрагирование450
4. Ограниченность сознательного анализа452
4.1. Задачи с отложенной обратной связью452
4.2. Задачи с петлями обратной связи452
4.3. Многофакторные задачи454
4.4. Задачи, включающие себя самого456
5. Привлечение ресурсов мозга в помощь сознанию458
5.1. Как научиться сознательно извлекать пользу из работы подсознания?458
5.2. Интуиция459
5.3. Ложная интуиция460
5.4. Как тренировать интуицию?461
5.5. Интроспекция461
5.6. «Поток»462
6. Партнерство с мозгом463
6.1. Онтогенез разума463
6.2. Эффективная постановка задачи мозгу466
6.3. Мотивация мозга468
6.4. Перепайка мозга469
6.5. Поддержание активности мозга469
Глава 2. Игра против ИИ: постижение игровой Вселенной473
1. Два источника представления об устройстве игрового мира474
1.1. Привнесение в игру априорных представлений474
1.2. Внутренний сценарий474
2. Как жить в игровой Вселенной?475
2.1. Прямой Путь в игре475
2.2. Предпочтительный Путь477
2.3. Понять, принять и использовать479
2.4. Игровая Вселенная постоянно меняется481
3. Ритмы игровой Вселенной484
3.1. Ритмы, связанные с устройством игрового мира484
3.2. Ритмы, связанные с действиями геймера485
3.3. Ритм Победы486
3.4. Ритмы, созданные дизайнерами488
3.5. Скриптованные события489
3.6. Ритмы, связанные с развитием сюжета489
4. Преимущества, предоставляемые игрой компьютерным оппонентам490
4.1. Экономические преимущества490
4.2. Оперативные и тактические преимущества491
5. Выявление и использование геймером слабых мест игровой Вселенной493
5.1. Почему возникают слабые места?494
5.2. Создание преимущества при формировании Вселенной497
Глава 3. Игра против ИИ: компьютерные оппоненты499
1. Блок решений ИИ499
1.1. Факты и правила500
1.2. Сравнение с организацией мышления у сапиенсов501
1.3. Настройка параметров дерева решений503
1.4. Обучение с подкреплением (Q-Learning)504
1.5. Совершенствование дерева решений504
1.6. Проблемы автоматизации обучения ИИ506
2. Как ИИ принимает решения?510
2.1. В каком он настроении?510
2.2. Как ИИ видит игровую Вселенную?511
2.3. ИИ — прекрасный тактик и плохой стратег513
2.4. Три уровня управления515
3. Придание человекоподобия искусственному интеллекту519
3.1. Парадокс человекоподобия519
3.2. Рандомизация520
3.3. Рандомизация и создание сюжетного разнообразия520
3.4. Рандомизация у людей521
3.5. Скрипты522
Глава 4. Игра против человека526
1. С кем и зачем играть527
2. Особенности игры против человека по сравнению с игрой против ИИ528
2.1. «Mentаlizing» и «strategizing»529
2.2. Игра против человека = игра при равенстве ресурсов529
2.3. В отличие от ИИ, человек адаптируется, но только встретив препятствие530
2.4. Человек предвидит, но только на коротких отрезках времени и если дать ему намек532
2.5. Вместо ментальной модели люди часто формируют внутренний сценарий «как это будет»533
2.6. Переход к нападению можно распознать534
2.7. Люди отвечают ударом на удар535
2.8. Игрок, первым начавшим агрессию, ставит себя в тяжелое положение535
2.9. Люди хитроумны536
2.10. Люди неадекватно оценивают себя536
2.11. Люди могут быть неприятны в качестве партнеров по игре536
3. Проблемы прогнозирования действий игроков-людей537
3.1. Действия людей сложно предсказать, если мы не знаем их матрицы полезности538
3.2. Действия людей сложно предсказать, если они плохо понимают игру538
3.3. Вместо предугадывания действий оппонента можно их формировать540
4. Стратегии в игре с несколькими участниками542
4.1. Стратегии конфликта542
4.2. Стратегия приспособления542
4.3. Стратегия сотрудничества544
4.4. Стратегия «мелкого хищника»546
4.5. «Стратегия решающего веса»548
4.6. Стратегия «баланса сил»549
4.7. Создание собственной привлекательности в качестве союзника550
4.8. Действия против коалиции людей555
5. Поддержание интереса к игре556
5.1. Рандомизация в настольных играх556
5.2. «Правила дома» (house rules)558
5.3. Создание правил по ходу игры558
5.4. Походный дневник559
5.5. Игра для компании и компания под игру560
6. Этика поведения в игре562
6.1. Сохранение лица562
6.2. Почетная капитуляция562
6.3. Downtime564
6.4. Перехаживание565
6.5. Жульничество (cheating)565
6.6. Игра на турнирах565
6.7. Максимизация удовольствия для всех566
И последнее567
Приложение. Настольные игры569
1. Выбор настольной игры569
2. Проблемы настольных игр569
2.1. Сложно играть569
2.2. Сложно найти оппонентов570
2.3. Доступ к игре571
2.4. Игры для богатых571
3. Преимущества настольных игр572
3.1. Возможность использовать игру как инструмент анализа572
3.2. Настолки идеально поддерживают социализацию573
3.3. Настолку проще подобрать и модифицировать под себя и свои цели573
3.4. Самое главное574

О чем эта книга?
top

1. Что в этой книге?

Эта книга — самоучитель по военной стратегии. Самоучитель предполагает практику. Попробовать себя в качестве стратега, подвигать фишки на карте и посмотреть, что из этого выходит, основная масса трудящихся может только в играх. Нам с вами повезло: до начала 1990-х обычный человек мог примерить на себя роль полководца только через шахматы. «Всякого рода бои похожи друг на друга, а одновременно и на шахматную партию» . Сейчас спектр возможностей попробовать себя в борьбе разумов сильно расширился за счет компьютерных игр.

Мы начинаем с двух подготовительных частей. В первой части мы знакомимся с нашим полем для практических занятий, т. е. играми (какие бывают игры, зачем люди в них играют, как выбрать игру по себе). Если вы уже знаете о мире игр, можете смело пропустить эту часть.

Во второй — рассматриваем основные компоненты стратегии и отличия стратега в реальном мире от него же в воображаемых мирах игр.

Потом мы их соединяем: говорим о проявлении принципов военной стратегии в реальном мире и переносим это знание на игры. Основное внимание мы уделим борьбе против противника, располагающего во много раз бóльшими ресурсами. В играх это соответствует игре на высоких уровнях сложности. Играть за слабого (underdog) гораздо интереснее.

Наконец, ключевым элементом любой игры являются игроки. Им посвящена последняя, пятая часть, где мы рассматриваем возможности и ограничения разума самого игрока, а также особенности игры против искусственного интеллекта (ИИ) и против других человеческих разумов.

2. Как получилось, что эта книга была написана?

Мысль написать эту книгу возникла у меня случайно. Я просматривал форумы, посвященные играм, и наткнулся на старый пост:

«У меня проблемы со стратегической частью игр — постройки и найм, исследование карты и сбор ресурсов, захват вражеских построений. Отдельно все эти элементы ясны, тут и ребенок разберется, но я не понимаю, как из них составить одну правильную стратегию в том плане, чтобы комп меня не обыгрывал».

Разумеется, девушку не оставили в беде — ей тут же накидали конкретные советы по игре, и это помогло. Но главный вопрос остался без ответа: как создать из отдельных элементов единую стратегию, ведущую к победе? Ей дали рыбу, но не удочку.

Оказалось, достать удочку не так-то просто. К моему изумлению, я не смог найти книги или даже просто руководства о стратегических принципах в играх. Много гайдов по конкретным играм. В некоторых из них есть обобщения (вроде «экономика важнее армии»), которые, однако, остаются общими словами без аргументации, указаний на границы применения и оговорок про контекст. Даже в прекрасных книгах Алана Эмрича (Alan Emrich) и его соавторов общие принципы просматриваются только сквозь конкретные рекомендации. К тому же ничего подобного его гайдам, насколько я знаю, с тех пор не издавалось — ни у нас, ни там.

Начав писать руководство по общей стратегии в играх, я решил пройти простым путем. Незачем изобретать велосипед. Человечеством накоплен громадный пласт знаний по военной стратегии. Конечно, они не в полной мере применимы к играм — игровые миры функционируют не так, как реальный (см. часть 2, главу 2). Но мы оговорим эту разницу.

Эти знания относятся к очень специальной профессиональной области, но это как раз не беда. Как преподаватель на программах МВА, я знаю, что «как оно работает» объяснить можно каждому. Мне помогут в этом признанные эксперты: генерал-майор фон Клаузевиц и генерал-фельдмаршал фон Шлиффен, граф Мориц Саксонский и барон Жомини, капитан Лиддел Гарт и сэр Джулиан Корбетт, полководцы Сунь Цзы и Лю Цзы, полковник Свечин и комкор Триандафиллов. Наглядную демонстрацию общих принципов проведут специалисты с большим практическим стажем: король Фридрих II, князь Суворов, император Наполеон I, товарищ Фрунзе. И еще многие.

— Да придут ли они к нам на занятия? — спросит недоверчивый читатель.

Конечно, придут. Это всё мои давние знакомые по истфаку МГУ.

Про игровые миры я расскажу сам. Про их устройство и отличия от реального мира. Про игроков, которые их населяют. Как себя там вести. И главное, как применить принципы стратегии, разработанные для реальности, в воображаемых мирах.

Я играю в стратегические компьютерные игры тридцать лет, с начала «золотого века» жанра. В Цивилизацию я играл уже через год после ее выхода. Соответственно, я пишу о том, что знаю. Поэтому некоторых вещей в этой книге нет:

1. Я упоминаю игры на приставках (консолях) только в обзоре развития игр (часть 1, глава 2). Приставки имеют свои преимущества (они заточены под скорость и графику), но в жанре стратегии их преимущества работают слабо. Многие стратегические игры транспонированы с компьютера на приставки, но я не знаю ни одну значимую стратегическую игру, которая была бы доступна только на консоли.

2. Про игры других жанров я рассказываю только для того, чтобы определиться с тем, что же такое стратегические игры. Впрочем, обзор жанров может оказаться полезен читателям, которые хотели бы войти в мир игр, но еще не поняли, какая его часть им подходит.

3. Нет набора рецептов для конкретных игр. Эта книга про удочку, не про рыбу. Про рыбу тут тоже есть, но только в качестве иллюстрации, как использовать удочку. Если вам нужны рецепты, то есть руководства по «прохождению» практически для любой игры, составленные неравнодушными членами игрового сообщества и выложенные в сети. Но на самом деле для победы в стратегических играх они вам не нужны: вы вполне способны выработать собственные приемы.

Комментарий

Мнения коллег читать надо, но с другой целью — для расширения кругозора и сравнения своего опыта с их наблюдениями. Считайте, что вы пришли на научный симпозиум или профессиональную конференцию. Вы же не ожидаете, что там вас научат делать свою работу? Нет, вы приходите как уже состоявшийся специалист, со своим багажом знаний, которые вы предлагаете коллегам в обмен на их опыт. Вы не сможете не то, что оценить, но даже понять чужой опыт, если у вас нет своего.

У собственных приемов то преимущество, что они подходят к вашему стилю игры. Иными словами, вы выкуете себе меч по руке. А вот как это сделать — про это в книге есть.

4. Как читать эту книгу?

Я преподаватель. Я знаю, какая тоска накатывает на читателя, когда он раскрывает книгу и видит на многие страницы вокруг себя монотонную равнину, равномерно покрытую нигде не прерываемым текстом.

Поэтому я немного разнообразил текст вставками.

Основное повествование дано одним шрифтом; разного рода игровые примеры, исторические иллюстрации, мнения экспертов, комментарии к слову и байки о былом — другим и с отступом. Читатель, таким образом, волен организовать свой процесс познания, как ему заблагорассудится: читать всё подряд; пропускать вставки; читать только вставки; читать из вставок только исторические иллюстрации или только игровые примеры; иным способом.

Комментарий

Некоторые вставки озаглавлены строками из литературных произведений, ставших частью нашего культурного багажа. Эти строки вырваны из контекста и вставлены в новый контекст. Понимать их надо исключительно в этом новом контексте. По своей функции это аналог узорочья на русских теремах или затейливых миниатюр на полях, которыми страдало Средневековье.

Кроме того, периодически появляются вставки, озаглавленные «Из сокровищницы мировой/отечественной литературы». Это кусочки из художественных произведений — для пущей доходчивости или иллюстративности.

Структура этой книги — модульная. Разным аспектам стратегии посвящены отдельные главы, поэтому мы периодически возвращаемся к уже рассмотренным принципам — но каждый раз под другим углом. Зато вы можете читать главы независимо друг от друга. Выбрать порядок чтения вам поможет подробный вариант оглавления в начале книги.

Я старался не расходовать зря время читателя на объяснение общеизвестного или предысторию хрестоматийных событий. Однако нельзя знать всё. Возможно, вы найдете полезным по ходу чтения смотреть в Интернете дополнительную информацию.

Два слова об исторических иллюстрациях и игровых примерах. Поскольку я пишу про то, что знаю, то большая часть примеров взята из моих любимых игр. Именно потому, что я их знаю. Про игры, которые знаю хуже, пишу меньше. Про игры, которые не знаю, не пишу вовсе. Если вам обидно за ваши любимые игры — напишите собственный гайд. Когда вы узнаете, как всё работает, вы сможете легко это сделать. Другие игроки будут вам благодарны.

«Призрачно всё в этом мире бушующем»

Имейте в виду: описанные здесь конкретные приемы и лазейки (exploits) могут устареть. Во-первых, многие игры постоянно совершенствуются. Во-вторых, само обнародование этих приемов может привести к их искоренению.

Но это и неважно. Если у вас будет удочка, вы всегда сможете самостоятельно наловить сколько угодно новой рыбы. Потому что ИИ в коммерческих играх всегда предоставит вам такую возможность (см. часть 5, главу 3).

То же самое относится к выбору исторических иллюстраций. Я обращаюсь к конфликтам, которые мне интересны. Кроме того, я предпочитаю брать материал из конфликтов, детали которых хорошо известны и относительно которых в научном сообществе сложился консенсус. Войны индустриальной эпохи подходят идеально, поэтому много иллюстраций оттуда. Но вот, к примеру, наша Гражданская война в целом описана неполно и недостоверно . К тому же в ней политические факторы доминировали над чисто военными. Поэтому иллюстраций из нее сравнительно немного, несмотря на интерес к истории нашей второй Смуты для отечественного читателя.

5. Для кого предназначена эта книга?

Эта книга предназначена всем, кто хочет примерить плащ полководца. Одно дело читать о чужих решениях, совсем другое — самому их принимать. Игра моделирует конфликт, поэтому приобщиться к искусству стратегии проще всего через игры.

В этой книге много о внутреннем устройстве игр и особенностях игровых миров. Надеюсь, она будет полезна геймерам. Не только тем, кто хочет улучшить класс своей игры или посмотреть на игры по-новому, но и потенциальных игроков. Тем, кто только раздумывает о присоединении к игровому сообществу или ищет свой путь среди воображаемых миров.

Будет ли эта книга вам интересна, если вы не собираетесь попробовать себя в качестве геймера, но неравнодушны к истории? Вполне возможно. В исторических иллюстрациях мы будем говорить не только про «что произошло», но и про «почему» и «что можно было сделать». Понимая стратегические принципы, вы сможете лучше оценить то или иное решение, сделанное кем-то на поле боя.

Наконец, эта книга будет полезна «юноше, обдумывающему житье». В моем собственном детстве были «Книга будущих командиров» Митяева (1970) и «В грозную пору» Брагина (1969). Конечно, они показывали упрощенные версии событий, но суть работы стратега передавали верно. Стратегия — это больше, чем отшлифованный проектный план. Это схватка изощренных разумов, многократно отражающих друг друга в зеркалах сознания:

«Войска перед сражением еще не атакуют, не стреляют, но уже борются умы военачальников. …Что делать полководцу Кутузову? Что делать полководцу Наполеону? …То, чего не понимал генерал Беннигсен и не понимал маршал Даву, но то, что понял Наполеон, понял и Кутузов. …то, что не понимали французские маршалы, чего не понимал Барклай де Толли, но что понимал Кутузов, понял и Наполеон».

В тех книгах было много и других важных вещей, о которых редко рассказывают 12-летним. О цене и долге, о неизбежности и воле, о приоритетах и взвешивании шансов. И вот эта, на всю жизнь мне запомнившаяся фраза:

«Император видел дымящиеся развалины — и не видел победы».

Тогда я впервые задумался, что победа может быть разной.

Сейчас подобных книг нет, и это зря. Как и любой другой навык, стратегическое мышление легче привить в детстве. Ученики, не читавшие в детстве, обучаются грамоте медленнее и хуже. Так же и со стратегией. Не надо думать, что им еще рано, они не поймут — детям полезно узнать о проблемах мира во взрослой постановке вопроса. Это поможет им стать взрослыми.

Конечно, старые книги переиздают — но подростки изменились. Они работают с информацией совсем по-другому. С ними не только можно, но и нужно говорить взрослым языком. Показывать контекст. Обрисовывать альтернативы. Подталкивать порыться в Интернете. Надеюсь, с этой книгой им будет интересно.

Ну что же, вроде бы я вас обо всём предупредил. Пора уж и к делу. Как говорил Михаил Афанасьевич Булгаков — за мной, читатель!


Об авторе
top
photoЧелпанов Георгий Иванович
Выдающийся российский психолог, философ, логик. Окончив Александровскую Мариупольскую гимназию, в 1882 г. поступил на историко-филологический факультет Новороссийского университета (Одесса), который окончил в 1887 г. Основал Психологический институт им. Л. Г. Щукиной при Императорском Московском университете, а также основал журнал «Психологическое обозрение» (1917–1918) и стал его редактором.

Теоретические воззрения Челпанова, сложившиеся под влиянием Н. Я. Грота (его первого учителя), Л. М. Лопатина, а также В. Вундта и К. Штумпфа, отражали происходивший на рубеже XIX–XX вв. процесс становления психологии как самостоятельной, экспериментальной науки. В первых исследованиях Челпанова — магистерской (1896) и докторской (1904) диссертациях, объединенных общей темой «Проблема восприятия пространства в связи с учением об априорности и врожденности», с позиций нативизма обосновывается априорность понятия пространства, в анализе которого проводится разграничение гносеологического и собственно психологического содержания. Г. И. Челпанов известен и как создатель первой отечественной философско-психологической научной школы, из которой вышло более 150 исследователей. Среди них А. Ф. Лосев, В. В. Зеньковский, Г. Г. Шпет, П. П. Блонский, К. Н. Корнилов, Н. А. Рыбников, В. М. Экземплярский, С. В. Кравков, П. А. Шеварев, А. А. Смирнов, Б. М. Теплов и другие.