Подробное оглавление | 6
|
О чем эта книга? | 21
|
1. Что в этой книге? | 21
|
2. Как получилось, что эта книга была написана? | 22
|
3. Чего в этой книге нет? | 23
|
4. Как читать эту книгу? | 24
|
5. Для кого предназначена эта книга? | 25
|
Часть 1. Люди и игры | 27
|
Глава 1. Зачем люди играют? | 27
|
1. Два вида игры | 27
|
1.1. Игра-play | 27
|
1.2. Игра-game | 29
|
2. Характеристики и свойства игры | 30
|
2.1. Игра — это борьба | 30
|
2.2. Борьба в игре безопасна | 30
|
2.3. Игра дает свободу | 31
|
2.4. Игра — это особый вид коммуникации | 31
|
2.5. В отличие от жизни, играть можно только по правилам | 32
|
2.6. В момент начала игры мир полностью сформирован и далее не меняется | 33
|
3. Как устроен игровой процесс | 34
|
3.1. Три элемента игр: мастерство, удача и неопределенность | 34
|
3.2. Управление неопределенностью | 35
|
3.3. Зеркала разумов | 37
|
3.4. Ментальные модели | 37
|
4. Изменение человека под влиянием игры | 39
|
4.1. Развитие разума | 39
|
4.2. Изменение гормонального фона | 39
|
4.3. Расширение круга общения | 45
|
4.4. Пересмотр этических ценностей | 45
|
4.5. Дары игры и их цена | 47
|
4.6. Выбор игры | 48
|
Глава 2. Игры, как они есть | 49
|
1. Очень краткая история игр | 49
|
2. Жанры компьютерных игр | 52
|
2.1. «Стрелялки» | 53
|
2.2. Ролевые игры | 56
|
2.3. Симуляторы | 60
|
2.4. «Стратегии» | 62
|
2.5. Wargames | 69
|
2.6. Исторические симуляторы | 71
|
3. Игровая индустрия тогда и теперь | 72
|
3.1. Эпоха Древних Игр | 72
|
3.2. Создание игр на проектной основе | 74
|
3.3. «Ранний доступ» | 74
|
3.4. Брошенные программы и платные дополнения | 75
|
4. Где брать игры? | 77
|
Глава 3. Игра, в которую вы сможете играть долго и счастливо | 81
|
1. Упаковка и содержимое | 81
|
2. Богатство игры | 83
|
2.1. Игровое пространство и богатство игры | 84
|
2.2. Факторы, увеличивающие богатство игры | 86
|
2.3. Факторы, уменьшающие богатство игры | 87
|
2.4. Сложность сама по себе не означает богатство | 88
|
3. Привлекательный мир | 91
|
3.1. Интересный мир | 91
|
3.2. Разумно устроенный мир | 92
|
4. Рандомизация | 93
|
4.1. Рандомизация начальных условий | 93
|
4.2. Рандомизация действий ИИ | 93
|
4.3. Рандомизация результатов действий | 94
|
4.4. Правильное соотношение мастерства и шанса | 97
|
Глава 4. Выбор игры | 99
|
1. Как выбрать игру по внешним признакам? | 99
|
1.1. Небрежность разработчиков | 99
|
1.2. Заброшенные игры | 99
|
1.3. Работа с отзывами | 100
|
1.4. Работа с «достижениями» | 104
|
1.5. Демонстрационные версии («демки», «demo») | 106
|
1.6. «Ранний доступ» | 106
|
1.7. Уровень жадности издателя | 106
|
2. На что обращать внимание при тестировании игры? | 107
|
2.1. Стабильность игры | 108
|
2.2. Прозрачность игрового мира | 108
|
2.3. Вся сложность мира доступна сразу | 109
|
2.4. Процедурная генерация | 110
|
2.5. Удобство интерфейса («user interface», UI) | 111
|
3. Как освоить игру? | 112
|
3.1. Наставник | 112
|
3.2. Инструкции и обучающие программы | 113
|
3.3. Познание путем непосредственного чувственного восприятия | 114
|
3.4. Смешивание | 115
|
3.5. Переигрывание | 115
|
3.6. Чит-коды | 117
|
3.7. Увеличение уровня сложности | 117
|
Часть 2. Теоретические основы стратегии | 119
|
Глава 1. Четыре компонента стратегии | 120
|
1. Структура стратегии | 120
|
2. Цель | 122
|
2.1. Важность цели | 122
|
2.2. Конечная и промежуточные цели | 123
|
2.3. Откуда берутся цели? | 124
|
2.4. Спонтанная трансформация цели | 125
|
2.5. Скрытые цели | 126
|
2.6. Два компонента цели | 128
|
3. Прогноз | 129
|
3.1. Помехи прогнозированию | 129
|
4. Планирование | 132
|
4.1. Непрерывная цепь успехов | 132
|
4.2. Дерево решений | 133
|
4.3. Ошибки при обсчете дерева решений | 134
|
4.4. Проблемы, возникающие при формировании дерева решений | 136
|
4.5. Краткосрочное планирование | 138
|
4.6. Долгосрочное планирование | 139
|
4.7. Особенности планирования компьютерных оппонентов | 141
|
4.8. Примите неопределенность (embrace uncertainty) | 142
|
4.9. Цикл Бойда | 142
|
4.10. Встроенная гибкость | 145
|
5. Ресурсы | 147
|
5.1. Распределение ресурсов | 147
|
5.2. Понятие лимитирующего ресурса | 149
|
6. Взаимодействие четырех элементов стратегии | 150
|
6.1. С чего начать строить стратегию? | 150
|
6.2. Постоянное взаимное уточнение компонентов стратегии | 150
|
Глава 2. Стратег и стратегия | 153
|
1. Стратег в реальном и игровом мире | 153
|
1.1. Различия в постановке целей | 153
|
1.2. Харизма | 156
|
1.3. «Трение в машине» | 156
|
1.4. Отражение «трения в машине» в играх | 160
|
1.5. Ум и воля | 162
|
1.6. Сказка о гениальном предвидении | 163
|
2. Сущность стратегии | 165
|
2.1. Наука ли стратегия? | 165
|
2.2. Стратегия — это ремесло | 166
|
2.3. Стратегия и практика | 167
|
3. Три источника стратегии | 168
|
3.1. Предыдущий опыт | 168
|
3.2. Ментальная модель | 169
|
3.3. Метод «тыка» | 170
|
3.4. Преимущество ментальной модели перед «тыком» | 171
|
3.5. Почему сапиенсы редко используют ментальные модели в повседневной жизни? | 172
|
4. Стратегия и тактика | 173
|
4.1. Неразрывная связь «что?» и «как?» | 173
|
4.2. Что важнее — стратегия или тактика? | 175
|
4.3. Стратегия в играх без стратегического уровня | 177
|
Часть 3. Применение стратегических принципов | 180
|
Глава 1. Основные стратегические принципы | 181
|
1. Подавляющее превосходство в силах | 182
|
1.1. Как работает превосходство в силах | 182
|
1.2. Насколько важно превосходство в силах? | 184
|
1.3. Создание локального превосходства в силах | 185
|
2. Экономия сил | 187
|
2.1. Оборона: тактика | 187
|
2.2. Активность обороны | 190
|
2.3. Оборона: стратегия | 191
|
2.4. Отход | 192
|
2.5. Преимущества отхода | 194
|
2.6. Предел отхода: кульминационный пункт | 194
|
3. Создание неопределенности | 195
|
3.1. «Туман войны» | 196
|
3.2. Разведка на стратегической карте | 198
|
3.3. Противодействие разведке | 200
|
4. Мобильность | 201
|
4.1. Преимущества, создаваемые мобильностью | 201
|
4.2. Игра против мобильного противника | 203
|
5. Маневр | 206
|
5.1. Уязвимость маневра | 207
|
5.2. Условия успешного применения маневра | 208
|
6. Инициатива | 209
|
6.1. Наступление ради «захвата инициативы» | 209
|
6.2. Перехват инициативы | 210
|
6.3. Инициатива и простота планов (Simplicity) | 211
|
6.4. Приемы перехвата инициативы | 212
|
6.5. План против плана | 214
|
7. Внезапность | 216
|
7.1. Способы достижения внезапности | 216
|
Глава 2. Schwerpunkt | 220
|
1. Как работает шверпункт | 220
|
1.1. Условие существования шверпункта | 221
|
1.2. Выбор точки приложения сил | 222
|
2. Интерпретации понятия «центр тяжести» | 222
|
2.1. Что говорит сам Клаузевиц? | 222
|
2.2. Центр тяжести = центр могущества противника | 223
|
2.3. Центр тяжести = критическая уязвимость | 225
|
3. Атака и защита шверпункта | 225
|
3.1. Воздействие на критическую уязвимость | 225
|
3.2. Защита уязвимости | 227
|
4. Ошибка в определении шверпункта | 228
|
4.1. А противник знает, что тут его шверпункт? | 228
|
4.2. Шверпункт и пустота | 229
|
4.3. Можно ли избежать «ударов в пустоту»? | 231
|
Глава 3. Формирование стратегии | 233
|
1. Два Пути стратегии | 233
|
1.1. Клаузевиц | 233
|
1.2. Лиддел Гарт | 234
|
1.3. Различия между Лиддел Гартом и Клаузевицем | 235
|
2. Путь Лиддел Гарта | 237
|
2.1. Инструменты стратегии непрямых действий | 238
|
3. Путь Клаузевица | 240
|
3.1. Сокрушение и истощение | 240
|
3.1.1. Спонтанный переход сокрушения в истощение | 241
|
3.1.2. «Материальная операция» | 241
|
3.1.3. Каким должно быть соотношение потерь в материальной операции? | 244
|
3.1.4. Истощение | 245
|
3.2. Прямой удар и маневр | 247
|
3.2.1. Сравнение прямого удара с маневром | 247
|
3.2.2. Смысл маневра | 248
|
3.3. Короткая и продолжительная война | 249
|
3.3.1. Как сделать войну короткой? | 250
|
3.3.2. Когда быстрый мир не имеет смысла | 252
|
3.3.3. Ведение войны «в рассрочку» | 253
|
3.4. Продуманный план и аккумуляция местных успехов | 255
|
3.4.1. Игра без долгосрочных планов | 255
|
3.4.2. Спонтанная стратегия | 258
|
3.4.3. Auftragstaktik | 259
|
Глава 4. Игра в различных стратегических ситуациях | 262
|
1. Слабый и сильный в полномасштабном конфликте | 262
|
1.1. Основные идеи при игре за слабую сторону | 263
|
1.1.1. Нанесение неприемлемых потерь | 264
|
1.1.2. Эмоциональность слабого | 264
|
1.1.3. Проблемы стратегии нанесения неприемлемых потерь | 265
|
1.1.4. Переломный момент игры | 266
|
1.1.5. Игра геймера | 267
|
1.2. Стратегия «масляного пятна» | 269
|
1.2.1. Проблемы «масляного пятна» | 271
|
1.2.2. Четыре способа устойчивого расширения | 272
|
2. Ограниченная война | 275
|
2.1. Война с ограниченной целью | 276
|
2.1.1. Ведение войны с ограниченной целью | 276
|
2.1.2. Почему война с ограниченной целью плохо работает? | 279
|
2.1.3. Особый случай: война с негативной целью | 280
|
2.2. Ведение войны ограниченными силами | 282
|
2.2.1. Война набегов | 283
|
2.2.2. Противодействие войне набегов | 285
|
2.2.3. Особый случай: нет возможности развернуть большую армию | 286
|
2.2.4. Ведение войны ограниченными средствами ввиду недостатка средств | 286
|
3. Игра против нескольких противников | 287
|
3.1. Если один из противников доминирует | 287
|
3.1.1. Постепенное стачивание сил Зла | 288
|
3.1.2. Уход на периферию | 288
|
3.1.3. Комбинирование обоих подходов | 289
|
3.2. Действия против коалиции | 290
|
3.2.1. Сосредоточить ли усилия на ядре вражеского союза, или лучше сначала выбить периферийных участников? | 290
|
3.2.2. Добить одного или держать всех в напряжении? | 292
|
3.3. Игра против компьютерных оппонентов | 294
|
3.3.1. Кто наш противник на самом деле? | 294
|
3.3.2. Динамика отношений с компьютерными оппонентами | 296
|
3.3.3. Дипломатия и уровень сложности | 297
|
Часть 4. Организация пирамиды мощи | 299
|
Глава 1. Фундамент стратегии | 300
|
1. Соразмерность пирамиды мощи | 300
|
1.1. Балансирование между тремя приоритетами | 300
|
1.2. Важность ранней экспансии | 301
|
1.3. Ваша ресурсная база — противник | 303
|
1.4. Механики удержания геймера от ранней экспансии | 304
|
1.5. Военно-политическая ситуация и приоритеты развития | 308
|
2. Эффективное управление потоками ресурсов | 310
|
2.1. Специализация городов: центры производства и ресурсная периферия | 310
|
2.2. Управление запасами | 313
|
2.3. Запасы поневоле | 314
|
2.4. «Ресурсное проклятие» | 315
|
2.5. Обход ресурсных ограничений | 321
|
2.6. Нематериальные ресурсы | 329
|
3. Гармонизация стартовых условий со стратегией | 330
|
3.1. Игра начинается до начала игры | 331
|
3.2. В реальном мире стратегия отражает сложившиеся условия; в играх мир формируют под стратегию | 331
|
3.3. Этическая проблема: перезагрузка начальных условий | 333
|
3.4. Выбор расы и лидера | 334
|
3.5. Раса и стратегия | 335
|
3.6. Специализация или универсальность? | 338
|
3.7. Важность раннего преимущества | 339
|
Глава 2. Как выковать себе инструмент по руке | 342
|
1. Армии реального мира | 342
|
1.1. Армия и стратегия | 342
|
1.2. Армия и ресурсы | 343
|
1.3. Армия и устройство общества | 344
|
1.4. Армия и технологии | 346
|
1.5. Организация армии | 348
|
1.6. Смысл военных инноваций | 348
|
1.7. Экономика и география | 349
|
2. Армии игровых миров | 350
|
2.1. Армия и стратегия | 350
|
2.2. Армия и случайные факторы | 351
|
2.3. Армия и особенности противника | 352
|
2.4. Ограничение размера армии | 354
|
2.5. Upkeep и формирование армии | 354
|
2.6. Инструмент по руке | 356
|
Глава 3. Композиция армии | 358
|
1. Киллеры и абсорберы | 359
|
1.1. Две боевые роли | 359
|
1.2. Максимизация киллеров | 362
|
1.3. Баланс киллеров и абсорберов | 365
|
1.4. Максимизация киллеров для сильного и слабого | 366
|
2. Становой хребет (ядро) армии | 366
|
2.1. Происхождение ядра армии | 366
|
2.2. Функции ядра армии | 368
|
2.3. Сохранение ядра армии: приманка | 370
|
2.4. Этичность использования приманки | 372
|
2.5. Игра после потери ядра армии | 373
|
2.6. Как воссоздать ядро армии? | 376
|
3. Универсальность и специализация | 379
|
3.1. Преимущества специализации и универсальности | 379
|
3.2. Цикл однородность — специализация — универсальность | 380
|
3.3. Специализация = эффективность; универсальность = дублирование | 381
|
3.4. Универсальность и специализация в играх | 382
|
4. Количество и качество | 383
|
4.1. Оптимальное соотношение количества и качества | 384
|
4.2. Количество и качество в реальном мире | 385
|
4.3. Две армии: одна для количества, другая — для качества | 388
|
4.4. Количество и качество в играх | 391
|
Глава 4. Бой | 397
|
1. Охват и прорыв | 397
|
1.1. Охват | 397
|
1.2. Создание локального превосходства путем охвата | 398
|
1.3. «Канны» | 399
|
1.4. Охват в игре против ИИ | 402
|
1.5. Построение в глубину | 403
|
1.6. Охват и эшелонированная оборона | 405
|
1.7. Охват против охвата | 405
|
1.8. Охват, переходящий в битву на истощение | 406
|
1.9. Эшелонированное наступление (прорыв) | 406
|
1.10. Две стороны одной медали | 408
|
2. Случайность на поле боя | 410
|
2.1. Случайность или скрытый фактор? | 410
|
2.2. Выявление скрытых факторов в играх | 412
|
3. Резервы | 414
|
3.1. Стратегические резервы | 414
|
3.2. Поток подкреплений из тыла | 415
|
3.3. Тактические резервы | 417
|
Глава 5. Тактический уровень в играх | 418
|
1. Поле боя | 418
|
1.1. Считывание информации на тактическом экране | 418
|
1.2. Виды тактического пространства | 420
|
2. Ведение боя | 422
|
2.1. Автобой | 422
|
2.2. Механика боя | 424
|
2.3. От механики боя к тактике | 426
|
3. Стиль ведения боя | 426
|
3.1. Газ и тормоз | 426
|
3.2. Выбор момента | 427
|
4. Знай и умей! | 429
|
4.1. Полное использование игровых возможностей | 429
|
4.2. Попытайтесь понять и обратить себе на пользу устройство окружающего мира | 430
|
5. Увязывание стратегии и тактики | 435
|
Часть 5. Разумы в игровой вселенной | 437
|
Глава 1. Геймер и его разум | 438
|
1. Две системы управления | 438
|
1.1. Лимбическая система | 439
|
1.2. Миндалевидное тело | 440
|
1.3. Таламус | 441
|
2. Неокортекс | 443
|
2.1. Источники поведенческих программ | 443
|
2.2. Слабые места поведенческих программ | 443
|
2.3. Бессознательное извлечение информации | 445
|
3. Самосознание | 445
|
3.1. Для чего самосознание? | 445
|
3.2. Развитие навыка пользоваться сознанием | 447
|
3.3. Другие роли сознания: объяснение и абстрагирование | 450
|
4. Ограниченность сознательного анализа | 452
|
4.1. Задачи с отложенной обратной связью | 452
|
4.2. Задачи с петлями обратной связи | 452
|
4.3. Многофакторные задачи | 454
|
4.4. Задачи, включающие себя самого | 456
|
5. Привлечение ресурсов мозга в помощь сознанию | 458
|
5.1. Как научиться сознательно извлекать пользу из работы подсознания? | 458
|
5.2. Интуиция | 459
|
5.3. Ложная интуиция | 460
|
5.4. Как тренировать интуицию? | 461
|
5.5. Интроспекция | 461
|
5.6. «Поток» | 462
|
6. Партнерство с мозгом | 463
|
6.1. Онтогенез разума | 463
|
6.2. Эффективная постановка задачи мозгу | 466
|
6.3. Мотивация мозга | 468
|
6.4. Перепайка мозга | 469
|
6.5. Поддержание активности мозга | 469
|
Глава 2. Игра против ИИ: постижение игровой Вселенной | 473
|
1. Два источника представления об устройстве игрового мира | 474
|
1.1. Привнесение в игру априорных представлений | 474
|
1.2. Внутренний сценарий | 474
|
2. Как жить в игровой Вселенной? | 475
|
2.1. Прямой Путь в игре | 475
|
2.2. Предпочтительный Путь | 477
|
2.3. Понять, принять и использовать | 479
|
2.4. Игровая Вселенная постоянно меняется | 481
|
3. Ритмы игровой Вселенной | 484
|
3.1. Ритмы, связанные с устройством игрового мира | 484
|
3.2. Ритмы, связанные с действиями геймера | 485
|
3.3. Ритм Победы | 486
|
3.4. Ритмы, созданные дизайнерами | 488
|
3.5. Скриптованные события | 489
|
3.6. Ритмы, связанные с развитием сюжета | 489
|
4. Преимущества, предоставляемые игрой компьютерным оппонентам | 490
|
4.1. Экономические преимущества | 490
|
4.2. Оперативные и тактические преимущества | 491
|
5. Выявление и использование геймером слабых мест игровой Вселенной | 493
|
5.1. Почему возникают слабые места? | 494
|
5.2. Создание преимущества при формировании Вселенной | 497
|
Глава 3. Игра против ИИ: компьютерные оппоненты | 499
|
1. Блок решений ИИ | 499
|
1.1. Факты и правила | 500
|
1.2. Сравнение с организацией мышления у сапиенсов | 501
|
1.3. Настройка параметров дерева решений | 503
|
1.4. Обучение с подкреплением (Q-Learning) | 504
|
1.5. Совершенствование дерева решений | 504
|
1.6. Проблемы автоматизации обучения ИИ | 506
|
2. Как ИИ принимает решения? | 510
|
2.1. В каком он настроении? | 510
|
2.2. Как ИИ видит игровую Вселенную? | 511
|
2.3. ИИ — прекрасный тактик и плохой стратег | 513
|
2.4. Три уровня управления | 515
|
3. Придание человекоподобия искусственному интеллекту | 519
|
3.1. Парадокс человекоподобия | 519
|
3.2. Рандомизация | 520
|
3.3. Рандомизация и создание сюжетного разнообразия | 520
|
3.4. Рандомизация у людей | 521
|
3.5. Скрипты | 522
|
Глава 4. Игра против человека | 526
|
1. С кем и зачем играть | 527
|
2. Особенности игры против человека по сравнению с игрой против ИИ | 528
|
2.1. «Mentаlizing» и «strategizing» | 529
|
2.2. Игра против человека = игра при равенстве ресурсов | 529
|
2.3. В отличие от ИИ, человек адаптируется, но только встретив препятствие | 530
|
2.4. Человек предвидит, но только на коротких отрезках времени и если дать ему намек | 532
|
2.5. Вместо ментальной модели люди часто формируют внутренний сценарий «как это будет» | 533
|
2.6. Переход к нападению можно распознать | 534
|
2.7. Люди отвечают ударом на удар | 535
|
2.8. Игрок, первым начавшим агрессию, ставит себя в тяжелое положение | 535
|
2.9. Люди хитроумны | 536
|
2.10. Люди неадекватно оценивают себя | 536
|
2.11. Люди могут быть неприятны в качестве партнеров по игре | 536
|
3. Проблемы прогнозирования действий игроков-людей | 537
|
3.1. Действия людей сложно предсказать, если мы не знаем их матрицы полезности | 538
|
3.2. Действия людей сложно предсказать, если они плохо понимают игру | 538
|
3.3. Вместо предугадывания действий оппонента можно их формировать | 540
|
4. Стратегии в игре с несколькими участниками | 542
|
4.1. Стратегии конфликта | 542
|
4.2. Стратегия приспособления | 542
|
4.3. Стратегия сотрудничества | 544
|
4.4. Стратегия «мелкого хищника» | 546
|
4.5. «Стратегия решающего веса» | 548
|
4.6. Стратегия «баланса сил» | 549
|
4.7. Создание собственной привлекательности в качестве союзника | 550
|
4.8. Действия против коалиции людей | 555
|
5. Поддержание интереса к игре | 556
|
5.1. Рандомизация в настольных играх | 556
|
5.2. «Правила дома» (house rules) | 558
|
5.3. Создание правил по ходу игры | 558
|
5.4. Походный дневник | 559
|
5.5. Игра для компании и компания под игру | 560
|
6. Этика поведения в игре | 562
|
6.1. Сохранение лица | 562
|
6.2. Почетная капитуляция | 562
|
6.3. Downtime | 564
|
6.4. Перехаживание | 565
|
6.5. Жульничество (cheating) | 565
|
6.6. Игра на турнирах | 565
|
6.7. Максимизация удовольствия для всех | 566
|
И последнее | 567
|
Приложение. Настольные игры | 569
|
1. Выбор настольной игры | 569
|
2. Проблемы настольных игр | 569
|
2.1. Сложно играть | 569
|
2.2. Сложно найти оппонентов | 570
|
2.3. Доступ к игре | 571
|
2.4. Игры для богатых | 571
|
3. Преимущества настольных игр | 572
|
3.1. Возможность использовать игру как инструмент анализа | 572
|
3.2. Настолки идеально поддерживают социализацию | 573
|
3.3. Настолку проще подобрать и модифицировать под себя и свои цели | 573
|
3.4. Самое главное | 574
|
Эта книга — самоучитель по военной стратегии. Самоучитель предполагает практику. Попробовать себя в качестве стратега, подвигать фишки на карте и посмотреть, что из этого выходит, основная масса трудящихся может только в играх. Нам с вами повезло: до начала 1990-х обычный человек мог примерить на себя роль полководца только через шахматы. «Всякого рода бои похожи друг на друга, а одновременно и на шахматную партию» . Сейчас спектр возможностей попробовать себя в борьбе разумов сильно расширился за счет компьютерных игр.
Мы начинаем с двух подготовительных частей. В первой части мы знакомимся с нашим полем для практических занятий, т. е. играми (какие бывают игры, зачем люди в них играют, как выбрать игру по себе). Если вы уже знаете о мире игр, можете смело пропустить эту часть.
Во второй — рассматриваем основные компоненты стратегии и отличия стратега в реальном мире от него же в воображаемых мирах игр.
Потом мы их соединяем: говорим о проявлении принципов военной стратегии в реальном мире и переносим это знание на игры. Основное внимание мы уделим борьбе против противника, располагающего во много раз бóльшими ресурсами. В играх это соответствует игре на высоких уровнях сложности. Играть за слабого (underdog) гораздо интереснее.
Наконец, ключевым элементом любой игры являются игроки. Им посвящена последняя, пятая часть, где мы рассматриваем возможности и ограничения разума самого игрока, а также особенности игры против искусственного интеллекта (ИИ) и против других человеческих разумов.
Мысль написать эту книгу возникла у меня случайно. Я просматривал форумы, посвященные играм, и наткнулся на старый пост:
Разумеется, девушку не оставили в беде — ей тут же накидали конкретные советы по игре, и это помогло. Но главный вопрос остался без ответа: как создать из отдельных элементов единую стратегию, ведущую к победе? Ей дали рыбу, но не удочку.
Оказалось, достать удочку не так-то просто. К моему изумлению, я не смог найти книги или даже просто руководства о стратегических принципах в играх. Много гайдов по конкретным играм. В некоторых из них есть обобщения (вроде «экономика важнее армии»), которые, однако, остаются общими словами без аргументации, указаний на границы применения и оговорок про контекст. Даже в прекрасных книгах Алана Эмрича (Alan Emrich) и его соавторов общие принципы просматриваются только сквозь конкретные рекомендации. К тому же ничего подобного его гайдам, насколько я знаю, с тех пор не издавалось — ни у нас, ни там.
Начав писать руководство по общей стратегии в играх, я решил пройти простым путем. Незачем изобретать велосипед. Человечеством накоплен громадный пласт знаний по военной стратегии. Конечно, они не в полной мере применимы к играм — игровые миры функционируют не так, как реальный (см. часть 2, главу 2). Но мы оговорим эту разницу.
Эти знания относятся к очень специальной профессиональной области, но это как раз не беда. Как преподаватель на программах МВА, я знаю, что «как оно работает» объяснить можно каждому. Мне помогут в этом признанные эксперты: генерал-майор фон Клаузевиц и генерал-фельдмаршал фон Шлиффен, граф Мориц Саксонский и барон Жомини, капитан Лиддел Гарт и сэр Джулиан Корбетт, полководцы Сунь Цзы и Лю Цзы, полковник Свечин и комкор Триандафиллов. Наглядную демонстрацию общих принципов проведут специалисты с большим практическим стажем: король Фридрих II, князь Суворов, император Наполеон I, товарищ Фрунзе. И еще многие.
Конечно, придут. Это всё мои давние знакомые по истфаку МГУ.
Про игровые миры я расскажу сам. Про их устройство и отличия от реального мира. Про игроков, которые их населяют. Как себя там вести. И главное, как применить принципы стратегии, разработанные для реальности, в воображаемых мирах.
Я играю в стратегические компьютерные игры тридцать лет, с начала «золотого века» жанра. В Цивилизацию я играл уже через год после ее выхода. Соответственно, я пишу о том, что знаю. Поэтому некоторых вещей в этой книге нет:
1. Я упоминаю игры на приставках (консолях) только в обзоре развития игр (часть 1, глава 2). Приставки имеют свои преимущества (они заточены под скорость и графику), но в жанре стратегии их преимущества работают слабо. Многие стратегические игры транспонированы с компьютера на приставки, но я не знаю ни одну значимую стратегическую игру, которая была бы доступна только на консоли.
2. Про игры других жанров я рассказываю только для того, чтобы определиться с тем, что же такое стратегические игры. Впрочем, обзор жанров может оказаться полезен читателям, которые хотели бы войти в мир игр, но еще не поняли, какая его часть им подходит.
3. Нет набора рецептов для конкретных игр. Эта книга про удочку, не про рыбу. Про рыбу тут тоже есть, но только в качестве иллюстрации, как использовать удочку. Если вам нужны рецепты, то есть руководства по «прохождению» практически для любой игры, составленные неравнодушными членами игрового сообщества и выложенные в сети. Но на самом деле для победы в стратегических играх они вам не нужны: вы вполне способны выработать собственные приемы.
Комментарий
Мнения коллег читать надо, но с другой целью — для расширения кругозора и сравнения своего опыта с их наблюдениями. Считайте, что вы пришли на научный симпозиум или профессиональную конференцию. Вы же не ожидаете, что там вас научат делать свою работу? Нет, вы приходите как уже состоявшийся специалист, со своим багажом знаний, которые вы предлагаете коллегам в обмен на их опыт. Вы не сможете не то, что оценить, но даже понять чужой опыт, если у вас нет своего.
У собственных приемов то преимущество, что они подходят к вашему стилю игры. Иными словами, вы выкуете себе меч по руке. А вот как это сделать — про это в книге есть.
4. Как читать эту книгу?
Я преподаватель. Я знаю, какая тоска накатывает на читателя, когда он раскрывает книгу и видит на многие страницы вокруг себя монотонную равнину, равномерно покрытую нигде не прерываемым текстом.
Поэтому я немного разнообразил текст вставками.
Основное повествование дано одним шрифтом; разного рода игровые примеры, исторические иллюстрации, мнения экспертов, комментарии к слову и байки о былом — другим и с отступом. Читатель, таким образом, волен организовать свой процесс познания, как ему заблагорассудится: читать всё подряд; пропускать вставки; читать только вставки; читать из вставок только исторические иллюстрации или только игровые примеры; иным способом.
Комментарий
Некоторые вставки озаглавлены строками из литературных произведений, ставших частью нашего культурного багажа. Эти строки вырваны из контекста и вставлены в новый контекст. Понимать их надо исключительно в этом новом контексте. По своей функции это аналог узорочья на русских теремах или затейливых миниатюр на полях, которыми страдало Средневековье.
Кроме того, периодически появляются вставки, озаглавленные «Из сокровищницы мировой/отечественной литературы». Это кусочки из художественных произведений — для пущей доходчивости или иллюстративности.
Структура этой книги — модульная. Разным аспектам стратегии посвящены отдельные главы, поэтому мы периодически возвращаемся к уже рассмотренным принципам — но каждый раз под другим углом. Зато вы можете читать главы независимо друг от друга. Выбрать порядок чтения вам поможет подробный вариант оглавления в начале книги.
Я старался не расходовать зря время читателя на объяснение общеизвестного или предысторию хрестоматийных событий. Однако нельзя знать всё. Возможно, вы найдете полезным по ходу чтения смотреть в Интернете дополнительную информацию.
Два слова об исторических иллюстрациях и игровых примерах. Поскольку я пишу про то, что знаю, то большая часть примеров взята из моих любимых игр. Именно потому, что я их знаю. Про игры, которые знаю хуже, пишу меньше. Про игры, которые не знаю, не пишу вовсе. Если вам обидно за ваши любимые игры — напишите собственный гайд. Когда вы узнаете, как всё работает, вы сможете легко это сделать. Другие игроки будут вам благодарны.
«Призрачно всё в этом мире бушующем»
Имейте в виду: описанные здесь конкретные приемы и лазейки (exploits) могут устареть. Во-первых, многие игры постоянно совершенствуются. Во-вторых, само обнародование этих приемов может привести к их искоренению.
Но это и неважно. Если у вас будет удочка, вы всегда сможете самостоятельно наловить сколько угодно новой рыбы. Потому что ИИ в коммерческих играх всегда предоставит вам такую возможность (см. часть 5, главу 3).
То же самое относится к выбору исторических иллюстраций. Я обращаюсь к конфликтам, которые мне интересны. Кроме того, я предпочитаю брать материал из конфликтов, детали которых хорошо известны и относительно которых в научном сообществе сложился консенсус. Войны индустриальной эпохи подходят идеально, поэтому много иллюстраций оттуда. Но вот, к примеру, наша Гражданская война в целом описана неполно и недостоверно . К тому же в ней политические факторы доминировали над чисто военными. Поэтому иллюстраций из нее сравнительно немного, несмотря на интерес к истории нашей второй Смуты для отечественного читателя.
5. Для кого предназначена эта книга?
Эта книга предназначена всем, кто хочет примерить плащ полководца. Одно дело читать о чужих решениях, совсем другое — самому их принимать. Игра моделирует конфликт, поэтому приобщиться к искусству стратегии проще всего через игры.
В этой книге много о внутреннем устройстве игр и особенностях игровых миров. Надеюсь, она будет полезна геймерам. Не только тем, кто хочет улучшить класс своей игры или посмотреть на игры по-новому, но и потенциальных игроков. Тем, кто только раздумывает о присоединении к игровому сообществу или ищет свой путь среди воображаемых миров.
Будет ли эта книга вам интересна, если вы не собираетесь попробовать себя в качестве геймера, но неравнодушны к истории? Вполне возможно. В исторических иллюстрациях мы будем говорить не только про «что произошло», но и про «почему» и «что можно было сделать». Понимая стратегические принципы, вы сможете лучше оценить то или иное решение, сделанное кем-то на поле боя.
Наконец, эта книга будет полезна «юноше, обдумывающему житье». В моем собственном детстве были «Книга будущих командиров» Митяева (1970) и «В грозную пору» Брагина (1969). Конечно, они показывали упрощенные версии событий, но суть работы стратега передавали верно. Стратегия — это больше, чем отшлифованный проектный план. Это схватка изощренных разумов, многократно отражающих друг друга в зеркалах сознания:
«Войска перед сражением еще не атакуют, не стреляют, но уже борются умы военачальников. …Что делать полководцу Кутузову? Что делать полководцу Наполеону? …То, чего не понимал генерал Беннигсен и не понимал маршал Даву, но то, что понял Наполеон, понял и Кутузов. …то, что не понимали французские маршалы, чего не понимал Барклай де Толли, но что понимал Кутузов, понял и Наполеон».
В тех книгах было много и других важных вещей, о которых редко рассказывают 12-летним. О цене и долге, о неизбежности и воле, о приоритетах и взвешивании шансов. И вот эта, на всю жизнь мне запомнившаяся фраза:
«Император видел дымящиеся развалины — и не видел победы».
Тогда я впервые задумался, что победа может быть разной.
Сейчас подобных книг нет, и это зря. Как и любой другой навык, стратегическое мышление легче привить в детстве. Ученики, не читавшие в детстве, обучаются грамоте медленнее и хуже. Так же и со стратегией. Не надо думать, что им еще рано, они не поймут — детям полезно узнать о проблемах мира во взрослой постановке вопроса. Это поможет им стать взрослыми.
Конечно, старые книги переиздают — но подростки изменились. Они работают с информацией совсем по-другому. С ними не только можно, но и нужно говорить взрослым языком. Показывать контекст. Обрисовывать альтернативы. Подталкивать порыться в Интернете. Надеюсь, с этой книгой им будет интересно.
Ну что же, вроде бы я вас обо всём предупредил. Пора уж и к делу. Как говорил Михаил Афанасьевич Булгаков — за мной, читатель!
Лазуткин Александр Анатольевич Дипломированный историк (кандидат исторических наук, МГУ)
МВА (Калифорнийский государственный университет — East Bay)
Более 20 лет работы в международных корпорациях:
управление персоналом и контроль рисков;
10 лет преподавания на программах МВА и в корпоративных университетах:
управление персоналом и лидерство;
30 лет играет в стратегические компьютерные игры;
40 лет увлечён военной историей