Проблематика виртуальной реальности является может быть одним из самых
ярких проявлений интегративного характера современного научного знания,
объединяя проблемы познания, науки о человеке, специализированные
формальные методы для описания мира и принятия решений, средства
полисенсорного интерфейса. Кроме того, эта проблематика имеет широчайший
круг приложений от чисто технических тренажерных систем
до организационно-экономических и гуманитарных (страноведение, образование),
естественно-научных (молекулярная биология, медицина) систем.
Хорошо известно, что уровень образования и научный уровень социума
(страны, большого города, компактного научного центра) тесно
взаимосвязаны. Поэтому, развивая познавательные и творческие возможности
пользователя-ученого (в том числе и с помощью технологии виртуальной
реальности), мы обеспечиваем посредством соответствующих образовательных
программ и творческого общения высокий уровень следующего поколения
специалистов в области фундаментальных наук и приложений. А подобные
специалисты безусловно понадобятся через 10–15 лет.
Особенную ценность технология виртуальной реальности для проблемы
образования представляет еще и тем, что она позволяет ввести пользователя
в мир социо-культурных процессов.
Разумеется, в ограниченном объеме одной монографии трудно одинаково
глубоко осветить все подобные проблемы. Поскольку большинство публикаций
по этой тематике посвящено техническим средствам (шлемы, перчатки),
разнообразным мультимедийным играм и техническим приложениям, такие
проблемы, несмотря на их важность, в книге не затрагиваются. Основной упор
сделан на проблемы познания и творчества, человеческую специфику,
обработку образных знаний, представленных по различным сенсорным каналам,
способы формализации соответствующих процессов.
Ибо технология
виртуальной реальности является мощным средством повышения творческой
активности человека, его образовательного и культурного уровня. Этим
объясняется структура книги.
Предисловие |
Введение |
Глава I | Знания |
| 1.1. | Проблема знания |
| 1.2. | Образные знания |
| 1.3. | Обработка знаний и когнитивные процессы |
| 1.4. | Математика и знания |
| | 1.4.1. | Математизация знаний как фактор интегративности |
| | 1.4.2. | Математика как средство общения |
| | 1.4.3. | Математизация и информатизация как средство обучения |
| 1.5. | Расплывчатые категории |
| | 1.5.1. | Знания и расплывчатые категории |
| | 1.5.2. | Источники расплывчатости в задачах управления и выбора решения |
| | 1.5.3. | Классификация расплывчатых категорий |
| 1.6. | Культура и знания |
Глава II | Биос и человек общающийся |
| 2.1. | Высшие функции мозга и индивидуальность познания |
| | 2.1.1. | Высшие функции мозга и обработка знаний |
| | 2.1.2. | Индивидуальный характер познания |
| 2.2. | Проблема "человек–биос" |
| | 2.2.1. | Человек в "биосе"как элемент ноосферы |
| | 2.2.2. | Психофизиологические аспекты проблемы принятия решений |
| | 2.2.3. | Адаптация |
| | 2.2.4. | Объективизация и прогнозирование состояния пользователя |
| 2.3. | Генетический фактор в проблемах поведения и обучения |
| 2.4. | Специфика функциональной асимметрии мозга |
| | 2.4.1. | Человек в мире: право-левый субъект |
| | 2.4.2. | Специфика межполушарной асимметрии |
| | 2.4.3. | Язык и общение |
| | 2.4.4. | Обсуждение |
Глава III | Виртуальная реальность |
| 3.1. | Проблема виртуальной реальности |
| 3.2. | Человеко-машинные системы |
| 3.3. | Нейропсихолингвистический блок проблем |
| | 3.3.1. | Основные принципы |
| | 3.3.2. | Полисенсорные образы и расплывчатость мозга |
| | 3.3.3. | Специфика поведения в прошлом–настоящем–будущем и пространственно-временные представления |
| | 3.3.4. | Нейропсихолингвистические принципы обработки входного паттерна |
| 3.4. | Приборно-аппаратный блок проблем |
| 3.5. | Программно-алгоритмический блок проблем |
| 3.6. | Система выработки рациональных рекомендаций |
Глава IV | Некоторые приложения систем виртуальной реальности |
| 4.1. | Некоторые предварительные замечания |
| | 4.1.1. | Проблематика виртуальной реальности и области применения CВP |
| 4.2. | Аналитическое страноведение |
| | 4.2.1. | Описание проблемы |
| | 4.2.2. | Некоторые формальные представления |
| | 4.2.3. | Формирование процедур CВP |
| 4.3. | "Робот-секретарь" |
| | 4.3.1. | Описание проблемы |
| | 4.3.2. | Описание процедур, реализованных в подсистемах |
| | 4.3.3. | Организационно-экономические проблемы |
| 4.4. | Некоторые перспективы образования на основе СВР |
| | 4.4.1. | Описание проблемы |
| | 4.4.2. | Дистантное образование |
| | 4.4.3. | Образование и культура на основе СВР |
| | 4.4.4. | Некоторые научные "музейные проблемы" |
| | 4.4.5. | Технология виртуальной реальности для музеев |
| | 4.4.6. | Особенности телекоммуникационных технологий для музеев |
| 4.5. | СВР в медицине |
| | 4.5.1. | Описание проблемы |
| | 4.5.2. | Система рефлексотерапии |
| | 4.5.3. | Система диагностики и стимуляции при мозговых нарушениях (Доброхотова, Шапиро, 1995) |
| | 4.5.4. | Модель биоинформационных процессов |
Заключение |
Литература |
Applications: Certain Formal Presentations |
Application 1: Fuzzy Cetegories and Genetic Algorithms for Problem of Learning |
| 1. | Introduction |
| 2. | Formal determination of genetic algorithm |
| 3. | Example of simulation of abilities development |
| 4. | Production rules |
| 5. | Fuzzy categories |
| 6. | Emergentness |
| 7. | Example of simulation of learning |
References |
Application 2: Brain-like Procedures of Undestanding for Virtual Reality Systems |
| 1. | Introduction |
| 2. | Processing of Knowledge and Brain's Specifics |
| | 2.1. | Presentation Knowledge about the World |
| | 2.2. | Specifics of the Cerebral Mechanisms |
| | 2.3. | Central Problems |
| 3. | Formal Model |
| | 3.1. | Description of Certain Brain-Like Processes |
| | 3.2. | U-stage: Specifics of the LHP and RHP |
| 4. | Fuzzy and Neuro-Fuzzy Algorithmical Approach |
| | 4.1. | A Problem of Meaning |
| | 4.2. | Basic Specifies of RHP Model "Chorus" |
| | 4.3. | Formation of Interhemispherical Multiconnections |
| | 4.4. | Heterogeneous Neural Networks |
References |