URSS.ru - Издательская группа URSS. Научная и учебная литература
Об издательстве Интернет-магазин Контакты Оптовикам и библиотекам Вакансии Пишите нам
КНИГИ НА РУССКОМ ЯЗЫКЕ


 
Вернуться в: Каталог  
Обложка Шапиро Д.И. Человек и виртуальный мир. Когнитивные, креативные и прикладные проблемы
Id: 969
 

Человек и виртуальный мир. Когнитивные, креативные и прикладные проблемы

URSS. 2000. 224 с. Мягкая обложка.
Обращаем Ваше внимание, что книги с пометкой "Предварительный заказ!" невозможно купить сразу. Если такие книги содержатся в Вашем заказе, их цена и стоимость доставки не учитываются в общей стоимости заказа. В течение 1-3 дней по электронной почте или СМС мы уточним наличие этих книг или отсутствие возможности их приобретения и сообщим окончательную стоимость заказа.

 Аннотация

Монография посвящена методологическим проблемам разработки перспективной технологии XXI века - системам виртуальной реальности. В ней рассматриваются различные аспекты этой проблематики: проблемы знания-обучения и творчества на базе подобных систем, возможности человека в обработке образных знаний (лица, позы, интонации и др.), с учетом специфики межполушарной асимметрии мозга и других личностных особенностей (предпочтительный сенсорный канал, стрессо-устойчивость и т.д.).

Обсуждаются типовая структура системы виртуальной реальности с описанием макроблоков, а также возможности использования технологии виртуальной реальности в различных приложениях (урегулирование межрегиональных конфликтов, "Робот-Секретарь" с финансовым блоком, дистанционное посещение музеев, обучение, медицина).

Книга содержит свыше 50 выразительных рисунков, которые иллюстрируют основные положения. Библиография содержит свыше 150 позиций.

Книга предназначена для широкого круга читателей-психологов, лингвистов и инженеров, специализирующихся в области, информационных технологий, преподавателей, аспирантов и студентов, а также всех потенциальных пользователей подобных технологий в различных прикладных областях.


 Введение

Проблематика виртуальной реальности является может быть одним из самых ярких проявлений интегративного характера современного научного знания, объединяя проблемы познания, науки о человеке, специализированные формальные методы для описания мира и принятия решений, средства полисенсорного интерфейса. Кроме того, эта проблематика имеет широчайший круг приложений от чисто технических тренажерных систем до организационно-экономических и гуманитарных (страноведение, образование), естественно-научных (молекулярная биология, медицина) систем.

Хорошо известно, что уровень образования и научный уровень социума (страны, большого города, компактного научного центра) тесно взаимосвязаны. Поэтому, развивая познавательные и творческие возможности пользователя-ученого (в том числе и с помощью технологии виртуальной реальности), мы обеспечиваем посредством соответствующих образовательных программ и творческого общения высокий уровень следующего поколения специалистов в области фундаментальных наук и приложений. А подобные специалисты безусловно понадобятся через 10--15 лет.

Особенную ценность технология виртуальной реальности для проблемы образования представляет еще и тем, что она позволяет ввести пользователя в мир социо-культурных процессов.

Разумеется, в ограниченном объеме одной монографии трудно одинаково глубоко осветить все подобные проблемы. Поскольку большинство публикаций по этой тематике посвящено техническим средствам (шлемы, перчатки), разнообразным мультимедийным играм и техническим приложениям, такие проблемы, несмотря на их важность, в книге не затрагиваются. Основной упор сделан на проблемы познания и творчества, человеческую специфику, обработку образных знаний, представленных по различным сенсорным каналам, способы формализации соответствующих процессов. Ибо технология виртуальной реальности является мощным средством повышения творческой активности человека, его образовательного и культурного уровня. Этим объясняется структура книги.


 Оглавление

Предисловие
Введение
Глава I Знания
 1.1.Проблема знания
 1.2.Образные знания
 1.3.Обработка знаний и когнитивные процессы
 1.4.Математика и знания
  1.4.1.Математизация знаний как фактор интегративности
  1.4.2.Математика как средство общения
  1.4.3.Математизация и информатизация как средство обучения
 1.5.Расплывчатые категории
  1.5.1.Знания и расплывчатые категории
  1.5.2.Источники расплывчатости в задачах управления и выбора решения
  1.5.3.Классификация расплывчатых категорий
 1.6.Культура и знания
Глава II Биос и человек общающийся
 2.1.Высшие функции мозга и индивидуальность познания
  2.1.1.Высшие функции мозга и обработка знаний
  2.1.2.Индивидуальный характер познания
 2.2.Проблема "человек--биос"
  2.2.1.Человек в "биосе"как элемент ноосферы
  2.2.2.Психофизиологические аспекты проблемы принятия решений
  2.2.3.Адаптация
  2.2.4.Объективизация и прогнозирование состояния пользователя
 2.3.Генетический фактор в проблемах поведения и обучения
 2.4.Специфика функциональной асимметрии мозга
  2.4.1.Человек в мире: право-левый субъект
  2.4.2.Специфика межполушарной асимметрии
  2.4.3.Язык и общение
  2.4.4.Обсуждение
Глава III Виртуальная реальность
 3.1.Проблема виртуальной реальности
 3.2.Человеко-машинные системы
 3.3.Нейропсихолингвистический блок проблем
  3.3.1.Основные принципы
  3.3.2.Полисенсорные образы и расплывчатость мозга
  3.3.3.Специфика поведения в прошлом--настоящем--будущем и пространственно-временные представления
  3.3.4.Нейропсихолингвистические принципы обработки входного паттерна
 3.4.Приборно-аппаратный блок проблем
 3.5.Программно-алгоритмический блок проблем
 3.6.Система выработки рациональных рекомендаций
Глава IV Некоторые приложения систем виртуальной реальности
 4.1.Некоторые предварительные замечания
  4.1.1.Проблематика виртуальной реальности и области применения CВP
 4.2.Аналитическое страноведение
  4.2.1.Описание проблемы
  4.2.2.Некоторые формальные представления
  4.2.3.Формирование процедур CВP
 4.3."Робот-секретарь"
  4.3.1.Описание проблемы
  4.3.2.Описание процедур, реализованных в подсистемах
  4.3.3.Организационно-экономические проблемы
 4.4.Некоторые перспективы образования на основе СВР
  4.4.1.Описание проблемы
  4.4.2.Дистантное образование
  4.4.3.Образование и культура на основе СВР
  4.4.4.Некоторые научные "музейные проблемы"
  4.4.5.Технология виртуальной реальности для музеев
  4.4.6.Особенности телекоммуникационных технологий для музеев
 4.5.СВР в медицине
  4.5.1.Описание проблемы
  4.5.2.Система рефлексотерапии
  4.5.3.Система диагностики и стимуляции при мозговых нарушениях (Доброхотова, Шапиро, 1995)
  4.5.4.Модель биоинформационных процессов
Заключение
Литература
Applications: Certain Formal Presentations
Application 1: Fuzzy Cetegories and Genetic Algorithms for Problem of Learning
  1.Introduction
  2.Formal determination of genetic algorithm
  3.Example of simulation of abilities development
  4.Production rules
  5.Fuzzy categories
  6.Emergentness
  7.Example of simulation of learning
References
Application 2: Brain-like Procedures of Undestanding for Virtual Reality Systems
  1.Introduction
  2.Processing of Knowledge and Brain's Specifics
   2.1.Presentation Knowledge about the World
   2.2.Specifics of the Cerebral Mechanisms
   2.3.Central Problems
  3.Formal Model
   3.1.Description of Certain Brain-Like Processes
   3.2.U-stage: Specifics of the LHP and RHP
  4.Fuzzy and Neuro-Fuzzy Algorithmical Approach
   4.1.A Problem of Meaning
   4.2.Basic Specifies of RHP Model "Chorus"
   4.3.Formation of Interhemispherical Multiconnections
   4.4.Heterogeneous Neural Networks
References
 
© URSS 2016.

Информация о Продавце