URSS.ru - Издательская группа URSS. Научная и учебная литература
Об издательстве Интернет-магазин Контакты Оптовикам и библиотекам Вакансии Пишите нам
КНИГИ НА РУССКОМ ЯЗЫКЕ


 
Вернуться в: Каталог  
Обложка Липков А.И. Ящик Пандоры: Феномен компьютерных игр в мире и в России
Id: 70313
 
281 руб.

Ящик Пандоры: Феномен компьютерных игр в мире и в России

URSS. 2008. 192 с. Мягкая обложка. ISBN 978-5-382-00490-7.

 Аннотация

В настоящей книге, написанной доктором искусствоведения А.И.Липковым, предпринята первая в отечеcтвенном искусствоведении попытка осмыслить историю и перспективы развития нового искусства --- компьютерных игр. В данном исследовании автор предлагает свою версию типологической классификации ныне существующих игр, а также рассматривает место компьютерных игр в личной и общественной жизни людей.

Книга будет полезна самому широкому кругу читателей --- искусствоведам, культурологам, социологам, психологам, педагогам, специалистам в области информатики, в том числе разработчикам компьютерных игр, а также всем, кто интересуется затронутыми в ней проблемами.


 Содержание

1. История нового искусства
2. Жанры
3. С кем играет геймер
4. Всюду деньги, деньги, деньги
5. Игры и общество
6. Игры в глобализирующемся мире
7. Игры и мы
8. Наш ответ Чемберлену
9. Анекдоты
10. История
11. Реальности виртуального мира
12. Взгляд в прошлое, взгляд в будущее

 Глава 6. Игры в глобализирующемся мире

 -- Надо же чем-то занять себя в этой вечности,
 -- сказал он. -- Ну, вот мы и пытаемся
переплыть Урал, которого на самом деле нет.

Виктор Пелевин. "Чапаев и Пустота"

Компьютерные игры как никакой иной вид масс-медиа соответствует тенденциям глобализации. О какой национальной специфике можно говорить, когда дело касается логических головоломок, компьютерных вариантов игр, давно уже ставших международными (сохранили ли, к примеру, шахматы свой национально индийский характер?), или спортивных состязаний, обретших международный олимпийский стандарт? К тому же игры -- это продукт, создаваемый программистами, людьми с математической логикой, с прочными клановыми интернациональными связями. Компьютерный продукт может создаваться коллективом (а его нельзя создавать иначе как коллективом), разбросанным по разным городам, странам, часовым поясам. Последнее может во много сократить сроки завершения работы: в конце смены разработчики перекидывают полученный на данный момент результат куда-то за десяток тысяч километров своим коллегам, тем, у которых толькотолько начинается утро, и они продолжают начатое первой группой, чтобы в конце смены перекинуть третьей, также удаленной на восемь часовых поясов.

Игра, продаваемая у нас под иноземными тайтлами, вполне может быть сработана где-нибудь в Мытищах. Не новость, что заказчику программного продукта сподручнее платить интеллектуальным неграм, не вывозя их в Штаты, где и без того полно выходцев из России, Китая, Индии и пр. Что же касается отечественных кулибиных, то они предпочитают не распространяться о своих заокеанских победах, не без основания опасаясь излишне пристального интереса со стороны налоговых органов или криминальных братков.

Добавим, что игры или вообще не требуют адаптации к культуре иных народов, или довольствуются ею в наипростейших формах: сюжеты их вполне элементарны, а словарный запас героев едва ли превышает лексикон Эллочки-людоедки, а то и до него не дотягивает. Вдобавок сюжеты в огромной своей части не признают национальных и государственных границ. Не все ли равно, что за окном вашего виртуального автомобиля -- Майами, Ницца или Стамбул, если в вашем распоряжении "более 70 полностью разрушаемых транспортных средств: автомобили, мотоциклы, грузовики и лодки" и все "реально существующее в мире оружие: пистолеты, автоматы и гранатометы". Тут главное -- врубать предельные скорости, увертываться от препятствий и козней врагов, отвечать им сокрушительным огнем. А если вы, скажем, вступаете в игру как солдат отряда спецназа "Дельта", то вы можете оказаться и в Андах, где надо ликвидировать наемников наркомафии, и в Чаде, где свили гнездо террористы, и на Новой Земле, где готовится ядерная атака, которую срочно надо предотвратить. В конце концов, это ж игра, и в ней не так уж важно, кто с кем и ради чего воюет. Есть наши и чужие: наших надо защищать и спасать, чужих -- мочить. В игре "Mech Warrior 4: Mercenaries" ('Машинный Воитель 4: наемники") нет даже своих и чужих: в аннотации прямо говорится, что вы выступаете в роли наемника, "чей единственный принцип и идеал -- деньги", вам не следует гнушаться никакой работы, вы можете либо примкнуть к одной из группировок "солдат удачи", либо "сохранять нейтралитет, берясь за различные миссии то на стороне одних, то на стороне других". К чему разбираться в сути конфликтов, в тонкостях политической ситуации, в национальных характерах участников?! Нет их -- ни сути, ни тонкостей, ни характеров. Есть приз за победу, не важно над кем и на чьей стороне. Есть мир, полный неведомо каких и неведомо откуда возникающих угроз, и надо на каждую успеть среагировать. Надо спешить: мчаться, десантироваться, палить, взрывать центры связи, захватывать аэродромы. Это безбрежное "мочилово" во множестве игр перехлестывается за пределы Земли, в космос, на иные планеты, в некие будущие времена. Земля вообще уже погибла, мы уже не земляне, а марсиане, но и на Марсе нас не оставляют внутренние раздоры, особенно страшные перед лицом вторжения пришельцев с иных планет. Это или вообще нелюди, зомби, демоны, чудовища-упыри или человекообразные роботы, на погибель себе придуманные людьми и восставшие против них. Перед лицом несметных полчищ этих мерзопакостных тварей, их вселенского нашествия, какая разница, кто ты -- китаец или француз, русский или араб? Мы все с одной планеты.

Но и в тех случаях, когда фактура игры четко привязана к каким-то доподлинным событиям далеких или близких времен, во власти создателей разыграть их по-своему, не слишком придерживаясь исторической канвы. Ведь и вполне серьезные писатели порой позволяют себе заведомо нереальные допущения, вовсе не настаивая на том, что именно так было или именно так будет. Скажем, Аксенов в "Острове Крым" или Оруэлл в "1984" дают лишь некие варианты развития событий, скорее всего, заведомо невозможные, но достойные того, чтобы проиграть и такую альтернативу, понять, что и как могло бы быть, хотя этого не могло быть никогда. Ну, а уж в игре тем более допустимы самые фантастические варианты. К примеру, разработчики игры "War Front: Turning Point" ("Военный фронт: поворотный момент") "убивают" Адольфа Гитлера уже в самом начале Второй мировой. Германия обезглавлена, в ее верхах идет жесточайшая борьба за власть, параллельно идет война мировых держав за передел земного шара. Рамки истории отброшены, она может идти по любому вероятному или невероятному сценарию, в ней нет не только ничего предначертанного, но и ничего сколько-нибудь определенного. Все относительно, и мы, как участники событий, во всей этой сумятице противоборств можем плыть без руля и без ветрил, самолично определяя, с кем мы и в какую сторону хотим влиять на ход истории.

Даже в тех играх, где вроде бы четко обозначен исторический фон, твоя идентичность как вступившего в игру участника событий все равно смазывается. Скажем, в "Battlefield 1942. Секретное оружие" вы можете принять сторону британских командос, а можете -- германских элитных подразделений. В конце концов, все в этом мире относительно. Победили одни, и считают, что историческая правота на их стороне. Могли победить и другие, и тоже бы веровали в свою историческую миссию. Вы сыграли на стороне командос? Теперь сыграйте за немцев. Тоже ведь классные ребята, профессионалы войны.

"Внуки и правнуки советских солдат, -- цитирую "Новые Известия", -- имеют теперь возможность спокойно "сражаться" на стороне гитлеровских войск... Еще лет десять назад ни одному российскому разработчику игр не пришло бы в голову горделиво писать на обложке диска: "Вы сможете принять участие в Сталинградской битве на стороне гитлеровских войск". Теперь же практически в каждой из выпускаемых игрушек можно "воевать" не только под флагами стран, входивших в союзническую коалицию, но и в качестве маршала вермахта. "Мой дед был героем, он дошел до Праги, -- поделился с "Новыми Известиями" Анатолий Субботин, сотрудник игрового подразделения "1С", крупнейшего издателя исторических стратегий в России. -- Однако никаких угрызений совести по поводу возможности воевать за Гитлера ни у меня, ни у разработчиков игр не было. Наша задача -- познакомить пользователей с историей в полном объеме, без купюр. Если уж мы скрупулезно, до мельчайших деталей воссоздаем военную технику, форму одежды и эпоху, то почему не дать игроку возможности увидеть войну со всех сторон?"". Очень сомнительная позиция. И просвечивает за ней не убежденность в своей правоте, а маркетинговый расчет: этот товар востребован, надо его делать, его можно хорошо продать.

Скорее всего, тех же расчетов придерживался и создатель игры "Терроризм" Шамиль Матвеев. В ней играющие могут принять сторону российских спецназовцев, воюющих с чеченскими террористами, а могут -- присоединиться к полевому командиру Исе Мурадову, компьютерному побратиму одиозного и в момент выхода игры еще живого Шамиля Басаева. В "Терроризме" в число задач геймера входит убийство генерала Виктора Казанцева и прорыв на грузовике, начиненным гексогеном, сквозь российские заставы, чтобы взорвать "гинекологическую клинику им.С.Буденного". Не знаю, насколько коммерчески, а тем более художнически, преуспел Матвеев: очень трудно усидеть на двух стульях, уравнивающих в оценке добро и зло.

Можно принять или хотя бы понять позицию создателей "Rise of Nations. Thrones & Patriots" ("Возвышение Наций. Троны и Патриоты"), где исторический фон -- "холодная война": эта тема играми неоднократно проэксплуатирована. В этой войне вы можете участвовать или на стороне США, или -- СССР, "пуская в ход дипломатию, "тайную войну" разведок и экономические рычаги". Но, что важно, специальный индикатор постоянно вам будет показывать, насколько близко мир подошел к ядерному коллапсу. А это угроза, хотя и виртуальная, но, как и в реальности, напоминающая о необходимости, при всем несовпадении интересов и целей, сохранить Землю -- для потомков, для всех обитающих на ее поверхности, в ее морях и глубинах тварей. Так что у глобализации есть не только негативные слагающие, не только неизбежности, связанные с чисто экономическими тенденциями современности, но и здравая наднациональная, всечеловеческая основа.

Унификация бытовой электроники и компьютерных технологий также способствует унификации, а тем самым и глобальному распространению, игр. Игра, сочиненная сегодня где-нибудь в Сиэтле или Токио, уже завтра оказывается в Москве или Каире -- в лицензионном, а чаще в пиратском виде: рынок DVD в России по экспертным оценкам на 90% контрафактный. Можно, конечно, утешаться, что в Украине еще совсем недавно пиратского происхождения были все 100% компьютерных игр, а троекратный рост продаж лицензионных игр в 2006 году, учитывая их реальные объемы, сути ситуации не поменял. Но тем не менее доля контрафакта все же и у нас мало-помалу снижается: приход на наш рынок транснациональной корпорации Electronic Arts (EA) с ее 18% мировых продаж компьютерных игр и планируемыми на 2007 год доходами в 3 млрд. долларов в этом плане симптоматичен. Принятый недавно закон, ужесточающий наказание за нарушение авторских прав, борьбе с нелегальными тиражами, конечно, поспособствует, но ситуацию никак не переломит, тем более что и в странах, закон уважающих, к примеру, в Англии, пиратство цветет пышным цветом. Игры, не признавая государственных границ, штампуются в сотнях тысяч дисков, гуляют в подростковой среде путем обмена, перепродаж, несанкционированного копирования, скачивания из Интернета, тоже не всегда легального.

Рынок компьютерных игр ныне практически неконтролируем, никакие таможенные барьеры для переме щения интеллектуального продукта не помеха, никакие технологии защиты недолговечны -- хакеры их взламывают. И все же как ни свирепствуют грабители программного продукта, они же производители его в контрафактном виде, индустрия компьютерных игр, родившаяся аки из пены морской, процветает. Ее прибыли сравнимы с торговлей наркотиками. Что, по-видимому, не случайно: ведь и само погружение в мир виртуальных игр, особенно игр нового поколения, трехмерных, со стереозвучанием, обладает эффектом наркотическим, способно вызывать "измененные состояния сознания".

Еще во времена, когда никаких компьютерных игр не существовало, наблюдательные исследователи, в том числе и сами творцы, заговорили о галлюциногенных свойствах кинематографа. Из многих авторов, на этот счет высказывавшихся и подробно проанализированных в книге В.Михалковича "Избранные российские киносны", наиболее точен и проницателен, на мой взгляд, был Луис Бунюэль. "Мне кажется, -- писал он, -- кино оказывает на зрителей гипнотическое действие. Достаточно понаблюдать за людьми, выходящими из кинотеатра, всегда молчаливыми, с опущенной головой и отрешенным видом. Посетители театра, корриды и стадионов проявляют больше энергии и воодушевления. Легкий и неосознанный гипноз кинематографа объясняется атмосферой темного зала, а также чередованием планов, светом и движениями камеры, которые ослабляют критический разум зрителя и оказывают на него воздействие, сходное с наваждением и насилием... Механизм возникновения кинематографических образов, если рассмотреть его функционирование, окажется наиболее близким... {it работе спящего разума. Кино выглядит непреднамеренной имитацией сна. Б.Бруниус замечает, что темнота, в которую погружается зал, в какой-то мере соответствует смыканию век. Тогда начинается на экране {it и в глубине зрителя ночное путешествие в подсознание...". Нет сомнения, что и эффект игр, во всяком случае, отдельных их видов (прежде всего, сюда относятся ролевые, где геймер отождествляет себя с героем), основан на включении подсознания.

"Реальность компьютерной игры сродни сновидению. Поэтому ее тайный смысл можно расшифровать психоаналитическими методами, подобно тому, как интерпретируются наши ночные "послания""; "...фантастические ландшафты и драматические сюжеты подобно психологическому тесту отображают душевные состояния ситуации человека -- его взаимоотношения с бессознательной сферой, борьбу с темными сторонами собственной личности, поиски внутренней гармонии", -- утверждает Сергей Выгонский и приводит в своих статьях (интересующиеся могут обратиться непосредственно к ним) оригинальную психоаналитическую трактовку персонажей, естественных и рукотворных ландшафтов, средств передвижения игрового мира.

А вот ощущения геймера: "Перед глазами ошалелых любителей шутеров, слэшеров, экшенов и т.п. взмывают, падают, уходят влево и вправо стены мрачных коридоров, зыбко подергивающихся при виде не исчезающей с экрана мушки шотгана или зажавшей тесак руки. Приближенность к привычной человеческому глазу картине реального мира трехмерной графики этих игр вызывает совершенно особые резь в глазах и свербеж в затылке: замедленно-плавные, с подплыванием и смещением фрагментов изображения скачки коридоров вокруг тебя заставляют то вспоминать первое подростковое алкогольное отравление, то воображать себя мучающимся от желтой лихорадки узником, перевозимым в трюме застигнутой десятибалльным штормом старой калоши".

"Алкогольное отравление" играми, как выясняется, чрезвычайно устойчиво. Раз хлебнув этого зелья, трудно остановиться. Однако компьютерные игры могут нести в себе и не единожды проверенный антинаркотический потенциал. В США они широко используются для лечения алкогольной зависимости, существуют даже специальные "центры компьютерной игротерапии". Игра "If you drink" ("Если ты пьешь") специально создана для профилактики алкоголизма среди студентов. Аналогичные игры делаются для профилактики и лечения никотиновой и наркотической зависимостей. Особенно эффективны они для подростков, которые еще не приобщились к наркотикам: после сеанса компьютерной игры их отношение к наркотикам становится еще более негативным. Создаются игры и для профилактики СПИДа, объясняющие факторы риска, предлагающие пользователю модели поведения, которые помогают избежать нежелательных последствий.

Успешно используются игры и для общественной психотерапии. Не случайно после 11 сентября Усама Бен Ладен и всех мастей террористы стали одними из главных героев компьютерных игрушек, среди которых и сработанная в Китае стратегия "Бен Ладен против США", где геймер должен "уберечь" башни-близнецы Всемирного торгового центра, сбивая атакующие их самолеты. Дело тут, надо думать, не только в коммерческой привлекательности "горячей" темы: социальная задача такого рода игр психологически компенсировать нанесенную Америке травму, а заодно и морально поддержать усилия правительства о борьбе с мировым терроризмом.

Сегодня игры -- действенный инструмент формирования общественного мнения. Так, незадолго до 17 января 1991 года, начала военных действий американцев против Ирака (кодовое наименование "Буря в пустыне"), в продажу была пущена игра с тем же названием. Геймерам была предоставлена в ней увлекательная возможность, присоединившись к солдатам американским, "мочить" солдат иракских. Совпадение отнюдь не случайное: нынешние войны все более включают в себя составляющую информационную, а потому и игровая "артподготовка", вне всяких сомнений, была четко спланирована. В дни нынешние выпущена игра "U.S. attacks Iran" ("США атакует Иран"), производства компании "KUMA Reality Games", "фирменное блюдо" которой -- военные игры на основе сегодняшних реальных событий.

...В сопровождении нагнетающей страх музыки тревожно звучит закадровый голос: "Дипломатия провалилась, неужели нельзя ничего сделать?" Ну, конечно, вопрос риторический. Разве есть что-то невозможное для этих парней -- бойцов американского спецназа?! Они вскакивают в машины, несутся на аэродром, на самолетах -- в Иран, пересадка на вертолеты, прорыв к ядерному центру. А там полный опасностей путь по подземным лабиринтам, где вы в роли спецназовца крушите и расстреливаете всю эту иранскую нечисть, мешающую пробиться к центрифугам, которые надо взорвать...

Реакцию Ирана нетрудно было предвидеть, представители общественности потребовали убрать игру из продажи, печать высказалась с предельной резкостью: "У американцев глубокое подспудное стремление нанести удар по Ирану, -- цитирую газету "Кэйхан". Однако пока что им приходится удовлетворяться компьютерной игрой". Согласимся, но подчеркнем -- пока. Никто не поручится, что этот же сценарий будет повторен в реальности. Пока же американское общество к тому психологически готовят...

Во многих иных играх, где задача геймера вступить в схватку с коварными террористами, угрожающими безопасности планеты, религиозная принадлежность злодеев не указана, но в немалом числе их ("Battle Field 2", "Generals" и др.) в качестве источника террористической угрозы поименованы Ирак, Афганистан и Палестина, да и иные мусульманские страны. У играющего есть, конечно, возможность принять сторону террористов, но победа почему-то оказывается все же на стороне американцев.

Мусульманские страны отвечают тем же оружием. Так, задача геймера в недавно выпущенном иранскими разработчиками экшене -- пробравшись на нефтяной танкер, заложить на нем бомбы, взрыв которых заблокирует движение в Ормузском проливе -- морском пути, через который идет 40% мировых поставок нефти. По сути, это изложенная в игровой форме угроза духовного лидера Ирана аятоллы Хаменеи, заявившего в июне 2006 года, что экспорт нефти из Персидского залива может прекратиться, если США не откажутся от агрессивных планов в адрес его страны. Министерство обороны США в докладе, сделанном Конгрессу, встревожено тем, что исламисты "используют новые компьютерные игры как средство вербовки мусульманской молодежи на борьбу с США. Они переделывают игры так, чтобы в роли злодеев оказывались американские солдаты, с которыми борются герои-мусульмане... Нанятая американскими военными организация ведет наблюдение более чем над полутора тысячами сайтов террористических формирований. На многих из этих сайтов любой, зарегистрировавшись, может поиграть в партизанскую войну в городских условиях... По мнению специалистов, эти сайты -- основной канал связи, вербовки людей, сбора средств и обучения боевиков". Вот тебе и пустяковая забава для юношей!

Поддержкой индустрии компьютерных игр государство у нас не занимается, их культурное и социальное значение нашим обществом никак не осмысленно. Отношение к этому явлению скорее как к некоторому курьезу, занесенному в отечество вместе с неизбежно необходимыми для сегодняшней деловой активности компьютерами. Для сравнения: в Англии и Норвегии индустрия игр признана важной национальной отраслью, получает государственные дотации. Во Франции активно ратует за поддержку производителей игр, моральную и материальную, министр культуры Рено Доннедье де Вабр. Он даже согласен, чтобы его называли министром видеоигр, это, по его мнению, почетное звание. "Слишком долго люди смотрели свысока на видеоигры, не обращая внимания на их огромную творческую составляющую и культурную ценность... Все большее число проданных игр, по сравнению с книгами, фильмами и другими товарами, подчеркивает необходимость признания компьютерных игр частью массовой культуры. Игры -- это не просто коммерческий продукт. Они являются одной из форм художественного выражения, а в их создании принимают участие сценаристы, дизайнеры и режиссеры", -- заявил он в своем интервью The New York Times. По его оценкам, аудитория игр во Франции -- около 15 млн. человек. И это при 58 млн. населения.

Необходимость сделать компьютерные игры частью культурной индустрии страны поддерживают и парижские парламентарии, требующие официально признать игры видом искусства. Если это предложение будет поддержано, разработчики электронных развлечений наравне с театром, кино и музыкой получат государственное дотирование в размере 1,6 млрд евро в год. Причем сумма помощи будет определяться культурной ценностью игры, включающей в себя оценку талантов сценаристов, режиссеров, художников, композиторов и звукорежиссеров. Государственная доля финансирования будет составлять до 20% от стоимости производства, не превышая, однако, 3 млн евро в год.

Парламентарии ведут речь не только о Франции, но обо всей объединенной Европе. Пакет документов и предложений, ими подготовленный, передан на рассмотрение комиссару ЕС. Предлагается провести общеевропейскую конференцию для детальной проработки вопроса о компьютерных играх. Так что и нам есть смысл хорошенько задуматься: во-первых, отдача этого вида художественного продукта в России уже сейчас близка отдаче продукта кинематографического, а во-вторых, неизвестно, чье кино или игр -- идеологическое, пропагандистское, воспитательное воздействие сильнее уже в настоящем, не говоря уже о недалеком будущем.


 Об авторе

Александр Иосифович ЛИПКОВ (1936--2007)

Доктор искусствоведения, главный научный сотрудник отдела художественных проблем СМК Государственного института искусствознания. Автор более 500 научных публикаций по теории и истории кино, телевидения и театра. Последние годы жизни посвятил изучению новых аудиовизуальных технологий, в частности компьютерных игр.

 
© URSS 2016.

Информация о Продавце